Unity annule les "Runtime Fee" avant même que la structure tarifaire controversée n'entre en vigueur dans Unity 6
L'unité a été a fait l'objet de nombreuses critiques lorsque la société a annoncé le Runtime Fee - une structure tarifaire qui facturait aux développeurs de jeux et aux utilisateurs du moteur de jeu Unity un pourcentage de leurs revenus s'ils franchissaient un certain seuil d'engagements ou de revenus bruts. Alors que le Runtime Fee ne s'appliquait qu'aux jeux développés ou portés sur Unity 6, Unity a récemment mis fin à cette nouvelle structure tarifaire avant la fin de l'année la nouvelle structure tarifaire avant même la sortie d'Unity 6 LTS.
En annulant le Runtime Fee, Unity dépendra désormais entièrement de l'abonnement par siège, dont le prix a récemment augmenté - peut-être pour tenter d'atténuer les pertes de revenus dues à la suppression du Runtime Fee. Unity a également récemment modifié le plafond de revenus pour Unity Personal, qui est passé de 100 000 à 200 000 dollars par an, ce qui devrait permettre aux développeurs solitaires et aux petites entreprises indépendantes de développer leurs jeux à moindre coût.
À partir de janvier 2025, la structure tarifaire d'Unity sera la suivante :
- Unity Personal : Gratuit - pas de changement dans la tarification, plafond de revenus augmenté à 200 000 $.
- Unity Pro : 2 200 $ par poste et par an - augmentation de 8 % par rapport aux 2 040 $ par poste et par an.
- Unity Enterprise : Aucun prix n'a été communiqué, mais une augmentation de 25 % a été annoncée.
Selon l'annonce, Unity abandonne les frais d'exécution dans le but de "démocratiser le développement de jeux", citant des réunions au cours desquelles les développeurs de jeux ont exprimé leur frustration à l'égard des frais d'exécution.
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