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Un développeur crée une version de Snake utilisant des sous-pixels d'affichage

Un développeur a créé une version de Snake qui utilise les sous-pixels rouges, verts et bleus d'un écran. (Source de l'image : Patrick Gillespie / YouTube)
Un développeur a créé une version de Snake qui utilise les sous-pixels rouges, verts et bleus d'un écran. (Source de l'image : Patrick Gillespie / YouTube)
Un développeur du nom de Patrick Gillespie a mis au point ce qui pourrait être la plus petite version du jeu classique Snake jamais réalisée. Plutôt que d'afficher de simples graphiques, la version du jeu de Gillespie utilise les sous-pixels individuels d'un écran LCD.

Un développeur a créé une version du jeu classique Snake adaptée au benchmark d'affichage Notebookcheck.

Patrick Gillespie, développeur de logiciels, a créé une version de Snake qui utilise les sous-pixels individuels d'un moniteur ou d'un écran (comme le moniteur LED Sceptre 24 pouces 1080p, actuellement à 79,97 $ sur Amazon). Gillespie a développé le jeu pour qu'il fonctionne dans un navigateur web. Il se joue exactement comme une version standard de Snake, qui permet au joueur de contrôler une chenille numérique qui consomme des objets et s'allonge à chaque repas.

La plupart des écrans modernes utilisent des pixels pour créer une image. Ces pixels sont créés à l'aide de trois couleurs : le rouge, le vert et le bleu. Chaque pixel contient une colonne de chaque couleur, appelée "sous-pixel" (Vous pouvez voir ces sous-pixels dans la plupart des ordinateur portable d'ordinateurs portables ici, sur Notebookcheck, dans la section Affichage)

Le principal point d'achoppement du projet de Gillespie était de faire en sorte que le jeu ne mette en évidence qu'une seule couleur dans chaque sous-pixel. Bien qu'il ait réussi à programmer le jeu pour qu'il mette en évidence les sous-pixels individuels, son affichage a causé quelques problèmes de couleur. Par exemple, lorsque le sous-pixel vert était censé être actif, la lumière du rétroéclairage de l'écran passait à travers et éclairait subtilement le sous-pixel rouge situé à côté.

Après avoir recodé le jeu pour utiliser un espace colorimétrique différent du standard sRGB, Gillespie a obtenu le résultat escompté. Le produit final est une façon tout à fait impraticable de jouer à Snake , qui nécessite un microscope. Cependant, c'est un regard fascinant sur la façon dont le code informatique peut lire et contrôler les sous-pixels individuels d'un écran.

Vous pouvez visionner l'explication complète de Gillespie dans la vidéo ci-dessous.

Le projet est disponible sur GitHub à l'adresse suivante.

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Sam Medley, 2025-01-26 (Update: 2025-01-26)