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CheckMag | Surclassements et perspectives : A l'assaut de la FSR 2.0 d'AMD

AMD prévoit de déployer FidelityFX Super Resolution 3 pour les premiers jeux pris en charge au début de l'automne. (Source de l'image : AMD)
AMD prévoit de déployer FidelityFX Super Resolution 3 pour les premiers jeux pris en charge au début de l'automne. (Source de l'image : AMD)
Les techniques d'upscaling d'images dans les jeux ont constitué un énorme progrès, améliorant la qualité graphique tout en optimisant les performances. Bien que la promesse d'une qualité d'image supérieure à la résolution native ne soit une réalité que dans quelques cas précis - généralement en raison d'un mauvais anticrénelage temporel (TAA) dans le jeu de base - la capacité à transformer des résolutions inférieures en résolutions supérieures avec une perte minimale de fidélité visuelle doit être saluée, qu'il s'agisse du DLSS de Nvidia, du XeSS d'Intel ou du FSR 2 d'AMD.

Il n'y a pas si longtemps, la mise à l'échelle de la résolution était beaucoup, beaucoup plus sale que toutes les options mentionnées ci-dessus. Avant que Nvidia ne lance DLSS avec sa génération de GPU Turing - ou, pour être réaliste, avant la mise à jour DLSS 2.0 de mars 2020 qui a rendu son utilisation intéressante - les joueurs sur PC devaient se contenter de l'interpolation bicubique à l'ancienne que les moniteurs effectuaient si l'entrée du jeu était à une résolution inférieure, ou de jeux dotés de leurs propres scalers internes qui préservaient l'interface utilisateur tout en détériorant la qualité de l'image. Même le rendu en damier des consoles rafraîchies de la 8e génération a souvent été tourné en dérision pour ses artefacts.

Le FSR 1 d'AMD était un pas en avant par rapport à ces scalers internes, bien qu'il fonctionne avec une version de l'algorithme de Lanczos réglée sur https://www.techpowerup.com/284585/amd-fidelityfx-fsr-source-code-released-updates-posted-uses-lanczos-under-the-hood de l'algorithme de Lanczos pour son upscaling spatial ; mais le FSR 2, lorsqu'il est arrivé en mai dernier, était un upscaler temporel à part entière comme DLSS 2.0. Il a certainement encore ses défauts - les images fantômes et le scintillement peuvent encore apparaître sur les détails fins et les objets se déplaçant rapidement - mais DLSS partage beaucoup d'entre euxil est vrai qu'il a encore des défauts - des images fantômes et des scintillements peuvent encore apparaître sur des détails fins et des objets se déplaçant rapidement - mais DLSS partage beaucoup de ces défauts, qui varient simplement selon les circonstances.

Les discussions sur l'absence apparente (jusqu'à présent) de DLSS et de XeSS dans le jeu Starfield de Bethesda ont peut-être empoisonné le puits en termes de comparaisons d'upscalers, mais il convient de garder à l'esprit qu'au niveau technologique, tous ces systèmes font des merveilles et ont relégué aux oubliettes le "truc" vieux de deux décennies consistant à réduire la résolution native à l'aide de l'application https://www.youtube.com/watch?v=JkfheGRKS3Y à la poubelle de l'histoire.

Les trois systèmes actuels de conversion temporelle, y compris le nouveau venu XeSS, qui fournit des images pour la plupart impossibles à distinguer des autres, constituent une amélioration spectaculaire c'est juste qu'ils sont passés d'une technologie révolutionnaire à une référence attendue pour les analyses techniques des jeux, dans un laps de temps étonnamment court.

En vérité, la phrase clé de l'introduction de cet article est "perteminimale de fidélité visuelle" - et quiconque vous dit le contraire fait une montagne d'un vecteur de mouvement.

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Matthew Lee, 2023-09-18 (Update: 2024-08-15)