Reconstruction de rayons Nvidia DLSS 3.5 testée dans Cyberpunk 2077 Update 2 : amélioration perceptible de l'éclairage et des performances, mais avec des réserves
Nvidia a présenté le mois dernier DLSS 3.5 le mois dernier qui apporte de nouvelles capacités de reconstruction des rayons dans les jeux pris en charge pour tous les GPU RTX. La reconstruction des rayons s'appuie sur l'implémentation originale de DLSS 3 en créant des images de meilleure qualité à l'aide d'un réseau neuronal.
Les jeux prenant en charge DLSS 3.5 seront lancés dans les semaines à venir. Nous avons eu l'occasion de tester la nouvelle mise à jour 2 de Cyberpunk 2077, qui prend en charge DLSS 3.5 en natif, et Night City n'a jamais été aussi belle !
Bryan Catanzaro de Nvidia explique ce qu'est la reconstruction de rayons DLSS 3.5 et comment elle peut améliorer l'éclairage et les reflets dans le jeu dans la vidéo ci-dessous.
En bref, le GPU utilise des algorithmes de débruitage pour nettoyer la sortie d'un tracé de rayon. Actuellement, les cartes Nvidia utilisent l'algorithme Nvidia Real-time Denoiser (NRD), qui est environ 50 % plus rapide que la précédente méthode de filtrage guidée par la variance spatiotemporelle (SVGF). La méthode NRD permet de travailler sur des valeurs aussi faibles que 0,5 ou 1 rayon par pixel.
Cependant, disposer d'informations sur la lumière pour chaque pixel d'une scène représente un défi en termes de développement et de traitement. Les débruiteurs réglés à la main, tels que la NRD, doivent se rapprocher de la lumière des pixels voisins, ce qui entraîne des effets indésirables tels que des images fantômes, une réduction de la qualité de l'image après la mise à l'échelle et une perte de performance.
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Avec la reconstruction des rayons, au lieu de s'appuyer sur des débruiteurs réglés à la main, l'intelligence artificielle est utilisée pour évaluer les données temporelles et spatiales afin de recréer le comportement de la lumière dans une scène. Nvidia affirme que DLSS 3.5 est entraîné avec 5 fois plus de données que les versions précédentes de DLSS, en utilisant des images de haute qualité rendues hors ligne.
Cyberpunk 2077 Update 2 avec DLSS 3.5
Nous avons joué à la nouvelle mise à jour 2 de Cyberpunk 2077 sur un processeur Intel Core i9-13900K-équipé de 2x 16 Go de RAM Kingston Fury Renegade DDR5-6400, d'un SSD Sabrent Rocket 4 Plus Gen4 NVMe de 2 To, d'un GPU Master Aorus GeForce RTX 4080 de 16 Go (pilote Game Ready 537.34) et d'un moniteur Gigabyte M28U 4K 144 Hz.
Nous nous pencherons sur les performances détaillées et les comparaisons de performances de la mise à jour 2 et de l'extension Phantom Liberty dans les jours à venir. Pour l'instant, nous nous concentrons uniquement sur les changements d'éclairage en jeu apportés par la reconstruction des rayons avec la mise à jour DLSS 3.5.
Le jeu a été exécuté avec le paramètre Ray Tracing : Overdrive avec une qualité de texture élevée, une résolution native de 4K et un taux de rafraîchissement non plafonné. Le mode Ray tracing : Le mode Overdrive permet également d'activer le traçage des chemins - la reconstruction des rayons fonctionne actuellement mieux avec les paramètres de traçage des rayons les plus élevés.
L'activation de la reconstruction des rayons DLSS désactive automatiquement l'anticrénelage DLAA. Il s'agit d'un problème connu, et Nvidia a déclaré qu'ils cherchaient à former DLSS 3.5 pour qu'il fonctionne avec Ultra Performance et DLAA activé à l'avenir.
La fonction DLSS Frame Generation a été activée et le paramètre Super Resolution a été réglé sur Auto. Les paramètres Motion blur et Film grain ont été désactivés. Le nouveau PresentMon Beta d'Intel a été utilisé pour évaluer les performances.
La reconstruction des rayons DLSS 3.5 permet d'obtenir un éclairage plus naturel
Les images ci-dessous sont rééchantillonnées en 1080p à partir de 4K. La partie gauche de la comparaison est avec la reconstruction des rayons (RR) désactivée, tandis que la partie droite est avec la reconstruction activée. Aucun autre paramètre n'a été modifié.
Commençons par une source de lumière relativement simple. Dans cette scène, le feu arrière de la voiture avec RR désactivé présente un motif diffus réparti sur une plus grande surface pour une intensité lumineuse donnée que ce qui est probable dans la vie réelle. Lorsque la fonction RR est activée, l'incidence du feu arrière sur le sol est plus naturelle, la lumière ne tombant pas sur une grande surface.
L'effet de RR est également visible sur les objets d'arrière-plan. Par exemple, l'éclairage de l'abri devant la voiture est mieux défini que lorsque la fonction RR est désactivée.
L'effet du RR dans la scène suivante est subtil mais reste perceptible. La signalisation "Brooklyn Barista" et son reflet dans l'eau de la rue sont mieux définis et plus clairs lorsque la fonction RR est activée que lorsqu'elle est désactivée.
Une partie de l'éclairage vers la gauche de l'image est également mieux résolue avec la fonction RR activée, au lieu d'être simplement rendue comme des taches de lumière.
La reconstruction des rayons semble également contribuer à réduire les artefacts de frange. Dans la scène ci-dessous, des artefacts de frange sont visibles près du centre supérieur de l'image. L'activation de la reconstruction des rayons élimine pratiquement ces artefacts, ce qui permet d'obtenir une image beaucoup plus propre.
Cependant, cette scène met également en évidence les limites de l'implémentation actuelle de DLSS 3.5 RR. RR ne semble pas corriger la diffusion verticale du phare jaune de la voiture, ce qui semble un peu artificiel étant donné que la voiture avec le phare blanc est beaucoup plus belle.
Nous avons observé que l'activation de la reconstruction des rayons DLSS 3.5 apporte des améliorations perceptibles dans le benchmark intégré au jeu, comme le montre la vidéo ci-dessous réalisée à l'aide de l'outil d'analyse de comparaison d'images (ICAT) de Nvidia.
Avec RR activé, nous constatons une meilleure occlusion ambiante, plus de clarté dans les reflets, des effets de fumée plus nets et une diffusion réduite des sources lumineuses.
Remarque: les vidéos ci-dessous ont été capturées en 4K 60 fps avec un débit de 50 Mbps à l'aide de ShadowPlay de GeForce Experience avec RR désactivé (à gauche) et RR activé (à droite). Elles ont été sous-échantillonnées en 1080p 60 fps 7 Mbps pour faciliter les temps de chargement. Vous pouvez utiliser l'outil ICAT intégré pour rechercher ou mettre en pause la vidéo, ajuster la mise à l'échelle et la vitesse de lecture, et utiliser des comparaisons en écran partagé ou côte à côte.
DLSS 3.5 : impact sur les performances et premières impressions
Alors que la génération d'images de DLSS 3 nécessite un GPU Ada Lovelace de la série RTX 40, la reconstruction de rayons de DLSS 3.5 est plus indulgente, car elle est rétrocompatible avec les cartes Turing.
DLSS 3.5 n'est pas un sous-ensemble des autres fonctionnalités DLSS, bien qu'il fonctionne mieux lorsque la génération d'images est activée. En fait, Cyberpunk 2077 Update 2 est livré avec trois DLL DLSS, toutes de versions différentes. La bibliothèque principale de super résolution DLSS est de version 3.1.1.0 tandis que le fichier de génération d'images est de version 3.1.13.0. La fonction de reconstruction des rayons utilise naturellement les bits 3.5.0.0.
La raison pour laquelle CD Projekt Red n'a pas livré les dernières bibliothèques DLSS avec la mise à jour 2 n'est pas claire. Une explication possible pourrait être que les développeurs n'ont tout simplement pas ressenti le besoin de le faire, ou que la nouvelle extension Phantom Liberty a été validée sur les anciennes versions de fichiers.
En théorie, DLSS 3.5 RR devrait avoir un impact négligeable sur les taux de rafraîchissement, mais nous constatons une légère augmentation du taux de rafraîchissement lorsque RR est activé.
Un aspect intéressant de RR est qu'il semble aller un peu doucement sur la VRAM. Comme le montrent les captures d'écran ci-dessus, il faut s'attendre à économiser entre 400 et 700 Mo de mémoire tampon en fonction de la scène.
Nvidia et CDPR ont choisi certaines zones du jeu où les effets de RR sont les plus visibles, mais nous avons choisi des emplacements aléatoires sur la carte pour voir comment RR s'étend sur le jeu. Comme nous l'avons expliqué plus haut, les différences ne sont pas perceptibles dans toutes les zones ni dans toutes les conditions d'éclairage.
Bien que la reconstruction de rayons de DLSS 3.5 présente des avantages indéniables, elle s'accompagne actuellement d'une GROSSE mise en garde. La reconstruction des rayons, dans son état actuel pour Cyberpunk 2077, n'est optimale qu'avec le paramètre RT Overdrive et l'option Path tracing activée.
La simple mention de RT Overdrive et de Path tracing dans le même souffle peut amener les cartes en dessous de la RTX 4090 et de la RTX 4080 à genoux - et même ces GPU doivent activer la génération d'images pour obtenir des taux d'images jouables.
Cela signifie que la grande majorité des joueurs équipés de GPU bas de gamme ne trouveront que peu d'avantages à être les premiers à adopter cette technologie. Nvidia a clairement du pain sur la planche pour perfectionner le modèle RR afin qu'il soit efficace avec d'autres préréglages de qualité et des titres exigeants.