Sasha Mathews(SM) de Notebookcheck s'est entretenue avec Julian Creutz de Quest Master pour connaître l'histoire de son développement et ses inspirations derrière Quest Master. Poursuivez votre lecture pour découvrir le contenu futur et les possibilités de modélisation, ainsi que des conseils pour les nouveaux développeurs indépendants et ceux qui aspirent à le devenir !
L'expérience de développement
SM: J'ai fait quelques recherches avant notre entretien et j'ai découvert qu'en plus de Quest Master, vous avez également deux jeux sur itch.io. Comment s'est déroulée votre expérience de développement au fil des années ?
Julian: Oui, j'ai effectivement d'autres jeux sur itch.io, c'est vrai, Quest Master est le premier projet commercial à grande échelle sur lequel j'ai travaillé puisque les autres jeux étaient... Je pense que l'un d'entre eux est le GBJAM (Game Boy Jam) que j'ai fait en... bon sang, c'était en 21 ou quelque chose comme ça ? Depuis, j'ai dû consacrer tout mon temps à Quest Master, car c'est un jeu très complexe et je suis le seul à programmer. J'ai commencé à programmer très tôt, à l'école primaire, en quatrième année je crois. J'ai commencé par apprendre les bases de Scratch, puis je suis passé à des choses comme Game Maker, des trucs de programmation visuelle, et puis vous savez, je suis entré dans le vif du sujet avec des langages de programmation comme C, C++, etc. J'ai moddé Minecraft pendant très longtemps, c'était mon truc. Non seulement cela, mais j'ai toujours été obsédé par [The Legend of Zelda], ce qui, je suppose, est très évident dans Quest Master , n'est-ce pas ? Je faisais des mods Minecraft inspirés de Zelda, j'ajoutais des objets et des choses comme ça. C'était assez amusant, malheureusement ça n'a jamais vraiment abouti, mais c'est un peu comme ça que je me suis lancé dans le développement de jeux. J'ai toujours voulu créer mon propre jeu Zelda. J'ai toujours voulu travailler avec Nintendo, mais je ne suis pas sûr de vouloir le faire, je préfère me concentrer sur mes propres projets. Je préfère faire un bon successeur spirituel comme Quest Master plutôt que de travailler sur un vrai jeu Zelda où je serais délégué à une petite partie du développement du jeu, contrairement à Quest Master où je peux décider de tout et n'importe quoi, donc je me sens beaucoup plus à l'aise dans cette situation de travail indépendant, surtout à mon âge. Je suis très, très reconnaissante de pouvoir le faire parce que je viens à peine d'avoir 23 ans, alors je me considère très privilégiée de pouvoir le faire à plein temps.
SM: C'est vraiment cool, je n'en avais aucune idée ! Ma prochaine question porte sur la situation dans laquelle vous vous trouvez. Qu'est-ce que cela vous a apporté d'être entouré par l'équipe d'Apogee pour le développement de Quest Master et de pouvoir construire ce successeur spirituel sur lequel vous avez un contrôle total ?
Julian: Nos artistes sont formidables ! Quest Master bénéficie en fait d'une équipe assez importante, ce à quoi je ne m'attendais pas au départ, car j'ai tendance à travailler seul, surtout dans le passé. J'ai toujours été l'un de ces développeurs indépendants qui font tout en solo : la programmation, le marketing, l'art, la seule chose que je n'ai pas faite, c'est la musique, parce que je ne suis pas capable de la faire. Mais le reste, c'est moi qui l'ai fait. C'est très différent de travailler sur Quest Master en étant littéralement délégué à la programmation, au game design et à ce genre de choses, et en ayant la liberté de ne pas avoir à s'inquiéter de l'art et de tout le reste.
SM: C'est assez incroyable !
Julian: Oui, laissez-moi vous donner la liste rapidement [rires] Nous avons Thomas, Zach, Giulianno, Presley et Felipe. Oui, cinq artistes, c'est fou, et puis nous avons une énorme équipe musicale chez Apogee qui nous aide à faire la musique. Ils sont géniaux. La bande originale de Quest Master est un sujet sur lequel je me suis toujours concentré, car je pense que Zelda est largement influencé par sa musique. Je pense que c'est l'une des raisons pour lesquelles le jeu plaît tant à de nombreuses personnes. Je dirais que c'est une chose que les concurrents de Quest Master font mal : ils ne se concentrent pas sur la musique, alors ils utilisent des trucs libres de droits ou ils ont une musique qui ne correspond pas vraiment à l'ambiance. Je pense que Quest Master est très différent sur ce point car nous avons des bandes-son de grande qualité qui mettent en valeur non seulement la qualité du jeu mais qui vendent aussi le jeu et qui sont beaucoup plus agréables à écouter car on se sent vraiment immergé. D'ailleurs, avec la modélisation que je suis en train de mettre en place, vous pourrez ajouter n'importe quel type de musique, mais j'aime beaucoup la musique du jeu de base qui est fournie avec le jeu. Elle est vraiment excellente, j'en suis vraiment amoureux.
SM: C'est vraiment génial, je n'avais aucune idée que vous alliez aussi loin dans le modding. L'amour que vous portez à Zelda transparaît tellement dans ce projet. Si vous regardez les mises à jour, vous verrez de nombreuses références à la série The Legend of Zelda. J'ai bien ri en voyant Cojiro lorsque vous avez montré les possibilités de modélisation des animaux de compagnie. Que ressentez-vous à l'idée que votre jeu soit devenu le " créateur deThe Legend of Zelda " qui n'a jamais existé ? Nous avons même vu quelqu'un créer l'intégralité de l'overworld du jeu original de Zelda sur NES au cours du premier mois d'accès anticipé !
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Julian: Oui, c'était assez fou ! J'ai toujours eu l'intention de faire exactement cela, j'ai toujours voulu que Quest Master soit le "Zelda Maker" que Nintendo n'a pas fait lui-même. Nous avons vu que nos concurrents n'étaient tout simplement pas capables de le faire et que les gens avaient toujours envie de quelque chose de mieux. J'ai toujours été sur le point [de sortir en avance] parce que je travaille sur le jeu depuis si longtemps, j'ai commencé le développement en janvier 2021. Je me souviens encore du jour où j'ai vu le post Reddit de Super Dungeon Maker, et je me suis dit : "Mince, on a un concurrent ! Et ça n'avait pas l'air mauvais, mais heureusement, ça s'est déroulé gentiment en notre faveur. C'est juste qu'il n'était pas capable d'être ce que les gens attendaient d'un " Zelda Maker ", n'est-ce pas ? Alors oui, j'ai toujours été sur le point de me demander si nous devions sortir le jeu plus tôt pour avoir plus de concurrence, ou si nous devions attendre et voir ce que les gens n'aiment pas dans la concurrence C'était une très bonne décision de retarder le jeu, car les autres nous ont servi de leçon pour voir ce que les gens aiment et ce qu'ils n'aiment pas.
Il y a encore des choses que j'aurais préféré changer dans le cycle de développement de Quest Master. L'une des choses qui m'a le plus frappé au cours des six derniers mois d'accès anticipé, c'est que les gens ne considèrent pas le jeu comme un "Zelda Maker" tant qu'il n'y a pas de créateur d'overworld. J'ai vraiment sous-estimé le nombre de personnes souhaitant cette fonctionnalité spécifique, c'est la seule chose que je changerais si je devais recommencer depuis le début. Je pense toujours que les gens sous-estiment largement la quantité de travail qu'il faut fournir pour un overworld, car c'est essentiellement comme un donjon, mais à une échelle tellement plus grande qu'il faut y penser. C'est donc quelque chose que nous visons toujours, et c'est également confirmé dans la feuille de route. Cependant, cela viendra malheureusement après la version 1.0 parce que nous n'avons pas pu mettre tout cela en place avant la version 1.0. Nous avons la campagne qui arrive, nous avons une autre mise à jour secrète ce mois-ci, et puis nous avons toutes les autres choses comme les petites mises à jour de contenu qui arrivent jusqu'à 1.0. Bien sûr, il y a aussi les extensions de Castle Town et tout le reste. Il n'était tout simplement pas possible de faire les overworlds avant 1.0 car il y a beaucoup de choses que je n'ai pas encore comprises, malheureusement. C'est beaucoup plus complexe que le créateur de donjons lui-même, et je veux que ce soit aussi facile que le créateur de donjons, ce qui sera un défi à relever du point de vue de la conception du jeu.
Il y a des choses qui ne fonctionnent pas bien quand on veut que le maker soit plus un jeu qu'un éditeur. C'est l'une des choses que tous les concurrents font mal selon moi, et c'est aussi pourquoi je pense que Quest Master est si accessible pour beaucoup de gens, en particulier les enfants, ce qui est vraiment, vraiment réconfortant à voir. De nombreux parents me disent qu'ils jouent à Quest Master avec leurs enfants, ce qui est exactement ce que je voulais. Je voulais vraiment qu'il y ait cette connexion, et c'est génial à voir.
SM: Oui, c'est vraiment réconfortant quand vous allez en ligne et que vous voyez exactement ce que vous avez décidé de faire se refléter dans ce que vous voyez en ligne. Maintenant, c'est peut-être un peu insolent, mais voulez-vous donner des indices sur la mise à jour secrète ?
Julian: Voyons voir, je dirais qu'il n'y a pas beaucoup de possibilités si on y réfléchit bien. Il y a déjà eu une mise à jour secrète de cette ampleur par le passé, c'est tout ce que je peux dire. Je ne veux pas donner de noms parce que j'ai tendance à trop spoiler de toute façon. (rires)
SM: Il faut garder les cartes à portée de main ! En tant que développeur indépendant, comment vous sentez-vous avec tous les retours des fans et le fait d'être dans cette position où vous pouvez faire votre grande percée, comme beaucoup de développeurs indépendants l'espèrent ? Vous avez le monde à portée de main pour créer ce jeu incroyable qui est comme un rêve devenu réalité pour vous et pour les fans
Julian: Je dirais que c'est une arme à double tranchant. J'apprécie et j'aime vraiment le fait de pouvoir le faire. Je travaille sur ce jeu et je l'aime tout autant qu'au premier jour. Cependant, devenir une personne d'intérêt public présente certains inconvénients que j'aurais préféré ne pas connaître. Les gens ont tendance à s'attacher à leur jeu et à se montrer très émotifs lorsque les choses ne se passent pas comme ils le souhaitent. Un bon exemple est le retard d'une mise à jour, car nous avons un calendrier de mise à jour très strict. J'avais l'habitude de publier une nouvelle mise à jour de contenu tous les vendredis. Si elle n'était pas publiée le vendredi, des tas et des tas de gens sur Steam et Discord me demandaient où était la mise à jour, ce qui est compréhensible bien sûr, mais c'est toujours pénible d'avoir à s'expliquer, n'est-ce pas ? C'est toujours pénible de devoir s'expliquer, n'est-ce pas ? Devoir partager des détails intimes sur sa vie personnelle pour expliquer ce genre de choses, et c'est d'autant plus difficile qu'il s'agit d'une petite équipe. C'est d'autant plus difficile que je suis le seul programmeur et que cela pèse lourdement sur votre santé mentale, c'est certain. J'essaie toujours de séparer ce genre de choses pour qu'elles ne m'affectent pas autant, mais il est impossible de ne pas être affecté, n'est-ce pas ? C'est pourquoi j'ai pris la décision, dans l'une des dernières mises à jour, de supprimer la limitation à toujours l'avoir le vendredi chaque semaine, ce qui, je l'espère, devrait soulager les personnes qui se plaignent toujours à ce sujet. J'essaierai toujours de faire une mise à jour tous les vendredis, mais peut-être qu'elle ne sortira pas le vendredi, peut-être que ce sera le dimanche, peut-être que ce sera le samedi, peut-être qu'elle n'aura pas lieu du tout. Peut-être qu'il y aura deux mises à jour par semaine ! C'est juste plus flexible, ce changement n'a pas pour but de réduire la portée du jeu ou de faire en sorte que le jeu ait moins de mises à jour. C'est juste une question de gestion du temps et pour enlever ce fardeau non seulement à moi mais aussi à l'équipe.
SM: C'est une décision que je respecte. La santé mentale est très importante. Ne vous faites pas trop d'illusions si vous êtes un développeur en herbe, c'est le conseil à donner ici, je pense.
Julian: Oui, ne dites pas aux gens quand les choses vont tomber parce que dans de nombreux cas, cela ne se passe pas toujours comme prévu et les gens prennent les choses très à cœur. Il vaut mieux être plus vague que trop précis, c'est ce que j'ai appris. Évidemment, je suis très reconnaissant et c'est très excitant de voir les gens s'attacher autant au jeu, et j'adore ça. J'aime être proche de la communauté, je pense que c'est aussi une chose que j'essaie de faire et qui n'est pas très courante non plus. Le fait que les gens puissent me parler de si près en tant que développeur principal du jeu et que je sois si actif dans le discord est une arme à double tranchant, car j'ai tendance à spoiler trop de choses. J'ai tendance à être là où le développeur principal ne devrait pas être. J'ai beaucoup de gens dans mes DM qui ont tendance à dépasser les limites. C'est un peu bizarre, mais c'est quelque chose que j'ai tendance à gérer, au moins pour Quest Master. Je ne sais pas si je vais continuer à le faire pour mon prochain jeu, mais nous verrons comment cela se passera.
SM: C'est tout à fait logique. Globalement, la question suivante est de savoir comment les développeurs indépendants devraient se positionner pour être en mesure de trouver cette grande chance ou de se donner de nombreuses opportunités pour que cette chance se présente ?
Julian: Je pense que c'est toujours une question de chance de manière prédominante. Honnêtement, j'ai beaucoup de chance d'être dans cette position. Je pense que j'ai aussi choisi un créneau, ce que je recommande toujours, trouver un créneau pour un jeu qui pourrait attirer un large public, dans mon cas c'était un "Zelda Maker" Les gens ont tendance à se concentrer sur des jeux comme les jeux de plates-formes ou les jeux de tir, qui sont des genres très saturés. Il est assez courant de voir des jeux de cette nature ne pas réussir à s'imposer. Je pense qu'un jeu n'a pas besoin de grand-chose pour être un succès à grande échelle. Je pense que nous l'avons vu à maintes reprises ; les jeux qui ont simplement un bon style artistique ou une idée géniale ont tendance à s'en sortir beaucoup mieux que les jeux qui ont des mécanismes très profonds mais qui ne sont tout simplement pas commercialisables, n'est-ce pas ? Vous pouvez avoir le meilleur jeu, mais s'il n'est pas commercialisable, il n'aura pas de succès. Malheureusement, c'est la réalité du monde d'aujourd'hui. Ce que je peux vous recommander, c'est de trouver un créneau, de trouver un domaine dans lequel vous aimeriez peut-être qu'un jeu soit créé. Il y a toujours cette idée que le jeu de vos rêves peut devenir réalité. Ce que je trouve un peu ridicule parce que, oui, Quest Master est le jeu de mes rêves, mais à vrai dire, je n'y joue plus parce que j'ai tendance à travailler dessus toute la journée depuis presque quatre ans maintenant. Vous pouvez donc imaginer le temps qu'il me reste pour jouer à ce jeu. Je délègue encore du temps pour jouer au jeu de temps en temps, juste pour me plonger dans les nouveaux donjons qui ont été créés. J'aurais aimé avoir plus de temps, car c'est vraiment le jeu que je rêvais de faire. Mais c'est toujours le cas dans le développement d'un jeu : on a tendance à ne pas pouvoir jouer à son propre jeu, ce qui est d'ailleurs assez ironique. Mais c'est l'une des choses essentielles que je recommanderais à mes collègues.
Objectifs finaux et inspirations
SM: C'est un conseil très judicieux ! Quel est, selon vous, l'objectif final de ce projet ?
Julian: Hmm, laissez-moi y réfléchir une seconde. (pause) Mon objectif final pour ce jeu est d'être autonome. C'est aussi l'une des choses pour lesquelles je veux que les moddeurs prennent les devants. Je pense qu'avec les moddeurs, le jeu peut vraiment être autosuffisant parce que, dans un monde idéal, il produira suffisamment de nouveau contenu chaque jour pour enthousiasmer les gens, et peut-être même plus que le contenu du jeu lui-même. Il est très probable que certains de ces mods dépassent ce que je fais avec le jeu, donc ma vision pour ce jeu est d'être manifestement le créateur de Zelda. Je veux que ce jeu soit reconnu comme le " créateur de Zelda ", ce qui est déjà le cas, d'après ce que m'ont dit de nombreuses personnes, et c'est très bien. Un autre objectif est également que ce jeu soit sur une console Nintendo qui sera très probablement la Switch et je ferai de mon mieux pour l'amener sur la Switch 2 également. J'ai des théories, je pense que la Switch 2 sera lancée pendant les vacances, autour de Noël, et c'est donc à peu près à ce moment-là que le portage de Quest Master sur Switch pourrait être réalisé.
SM: Quels conseils donneriez-vous à ceux qui essaient de se lancer dans le développement de jeux mais qui se sentent dépassés par toutes ces options ? Il y a tellement de moteurs de jeux, vous avez tous les éléments disponibles sur internet pour être un développeur indépendant, mais c'est beaucoup à assimiler.
Julian: Oui, je veux dire que cet espace est très difficile à manœuvrer à mon avis parce qu'il y a tellement d'options et je pense que c'est une jungle, et il est difficile de voir à travers la forêt ou au-dessus des arbres de nos jours, honnêtement. J'étais un grand partisan des moteurs de jeu personnalisés et je le suis toujours, surtout depuis que j'ai recommencé à faire du modding. J'ai choisi Unity pour Quest Master après coup, mais Quest Master a en fait commencé comme un moteur de jeu personnalisé en 2021. Environ six mois plus tard, je suis passé à Unity pour des raisons de portage sur Switch. Je pense que c'est une question d'efficacité et d'envie d'apprendre. Je dirais que je ne serais pas dans la position où je suis aujourd'hui si je n'avais pas commencé par créer mes propres moteurs de jeu, car cela consolide vraiment votre compréhension du fonctionnement interne des jeux. Je pense également que cela renforce les bases de la programmation parce que vous avez tendance à travailler avec beaucoup de choses de bas niveau comme les structures de données et l'architecture générale, contrairement à ce qui se passe lorsque vous créez un jeu. Je pense que beaucoup de gens ont tendance à sous-utiliser les principes de programmation et les concepts communs comme celui-ci et ont tendance à se contenter de code spaghetti et à ne pas structurer leur code suffisamment bien. Je pense que c'est quelque chose dont vous pouvez apprendre beaucoup parce que lorsqu'il s'agit de développer ou de programmer des applications commerciales qui sont très différentes programmatiquement des jeux, et vous pouvez apprendre beaucoup de ce genre de domaines, c'est pourquoi je recommande d'essayer des moteurs de jeux personnalisés si vous voulez en faire votre carrière ou votre objectif principal. Je pense que si vous voulez juste tâter le terrain, choisir un moteur de jeu qui facilite votre entrée dans le cycle de développement est probablement la meilleure idée, comme Unity ou quelque chose de plus simple comme Python avec Pygame ou peut-être GameMaker ou même essayer Scratch. Je suis un fervent partisan de la programmation d'un moteur de jeu personnalisé parce qu'il offre la plus grande flexibilité et la plus grande quantité de choses que vous pouvez apprendre, et vous pouvez itérer beaucoup plus sur vos connaissances. Le seul inconvénient d'un moteur de jeu personnalisé est qu'il n'est pas très facile de le porter n'importe où parce que vous devez le faire vous-même, ce qui est le gros avantage des moteurs de jeu prêts pour le marché comme Unity ou Unreal Engine, et il y en a beaucoup d'autres sur le marché. Si je ne faisais pas de Quest Master un produit commercial dont je dois vivre, j'utiliserais un moteur de jeu personnalisé, c'est certain.
SM: C'est fascinant de vous entendre dire cela. J'ai récemment vu quelqu'un parler du fait que les gens devraient créer leur propre émulateur Game Boy, en raison du fait que l'on peut coder des morceaux à la fois pour apprendre comment les choses fonctionnent.
Julian: J'ai vu ça aussi il y a un moment, oui.
SM: Voici ma prochaine question. Quand vous dites " autogéré ", qu'entendez-vous par là ? Autonome en termes de potentiel de modélisation ou de rejouabilité pour que les gens puissent jouer au jeu pour toujours aussi longtemps qu'ils le souhaitent, comme Mario Maker par exemple ?
Julian: Avant de répondre à cette question, connaissez-vous ZeldaClassic?
SM: Ça vous dit vaguement quelque chose ?
Julian : Je dirais que c'est le premier "Zelda Maker" Au départ, il s'agissait d'une récréation de Legend of Zelda dans les années 90, et c'est devenu un outil de création de quêtes personnalisées avec lequel vous pouvez créer des jeux Zelda personnalisés, mais avec une nature beaucoup plus moddable que Quest Master. On peut même faire des scripts personnalisés, ils ont leur propre langage de programmation appelé Z-Script, c'est fou. Cela a également donné naissance à une communauté où les gens font des quêtes incroyablement longues, complexes et incroyables qui durent des dizaines et des dizaines d'heures. Cette communauté existe depuis près de 30 ans. C'est incroyable d'y penser. Quest Master pourrait potentiellement remplir ce rôle mais, espérons-le, à une échelle commerciale beaucoup plus importante. J'espère aussi que ce sera à une échelle beaucoup plus accessible, car le problème de Zelda Classic, c'est qu'il n'est pas très accessible et qu'il est très difficile d'y entrer. C'est là que Quest Master intervient, car il est très facile de créer son propre donjon et, avec la modélisation, il comble le fossé. Cet aspect autodidacte est très important pour moi car, aussi triste que cela puisse paraître, je ne veux pas travailler sur le jeu jusqu'à ce que je meure, n'est-ce pas ? Je veux en finir un jour. (rires) J'espère que ce jour arrivera dans les prochaines années. Mais oui, au bout du compte, avec le modding, le jeu pourra s'autoalimenter dans le sens où il y aura toujours du nouveau contenu, toujours de nouvelles choses à expérimenter. C'est mon idée principale pour que le jeu se vende de lui-même. Bien sûr, le modding sera complètement désactivé sur des consoles comme la Nintendo Switch, ce qui est dommage, mais on peut dire que la communauté PC est la plus importante pour le modding.
SM: Oui, c'est dommage compte tenu du matériel. Voici donc une question insolente : Quel est votre jeu Legend of Zelda préféré de tous les temps ?
Julian: Oh, c'est... c'est une grosse question. Choisir son jeu Zelda préféré est difficile parce que je préfère généralement le diviser en 2d et 3d parce que c'est tellement difficile de se décider. Je pense que parce que ces deux perspectives se traduisent de manière très différente dans les jeux qu'ils ont conçus, je dirais qu'en 2D, mon jeu préféré est Link Between Worlds, si l'on compte les jeux en 2.5d ? Il a une place spéciale dans mon cœur à cause de la nostalgie et aussi de la façon dont il remanie un Link to the Past qui est aussi l'un de mes préférés. Il fait tout ce qu'il faut à mon avis. Il a un équilibre parfait entre la difficulté et la rejouabilité, il est très non-linéaire et il est magnifique. Il est tellement vaste et les donjons sont superbes. C'est un très bon jeu, il y a évidemment des défauts, mais je pense que c'est mon jeu Zelda 2D préféré. Minish Cap est aussi très haut dans ma liste, rien que pour les visuels, mais aussi pour la cohérence du monde. Je pense que Capcom fait de très bons jeux Zelda. J'aurais aimé qu'ils fassent plus de jeux comme Minish Cap et Oracle (The Legend of Zelda : Oracle of Ages, Seasons) qui sont des joyaux cachés parmi les jeux Zelda. J'aimerais qu'ils soient davantage reconnus et je souhaite que Minish Cap soit davantage reconnu grâce à Quest Master, car il est évident que Quest Master est visuellement le plus inspiré par Minish Cap, parce que nous avons pensé que l'art du grand pixel et l'ambiance colorée étaient les meilleurs atouts pour le marketing, mais aussi pour pouvoir y jouer sur un grand moniteur moderne. Nous avons commencé avec un style graphique de type Oracle, mais cela n'a pas bien fonctionné car les pixels étaient trop gros sur un écran moderne. Les dimensions du style Minish Cap fonctionnent beaucoup mieux parce que les pixels et la résolution sont beaucoup plus élevés pour le jeu avec le style d'art pixellisé Minish Cap. L'aspect est beaucoup plus net, les couleurs ressortent mieux et l'ambiance est plus agréable parce que le jeu n'a pas l'air si bloqué et ancien, ce qui se traduit aussi dans la bande sonore.
en ce qui concerne la 3D, je sais que c'est un choix controversé, mais je dirais que mon préféré est Skyward Sword parce que je fais partie de ceux qui ont vraiment adoré les commandes par mouvement. Je me suis senti dans la peau de Link, ce qui est vraiment génial, et l'histoire est géniale, le monde est incroyable. La seule chose que je n'aime pas, c'est la linéarité, mais ce n'est pas un gros problème parce que je pense que Zelda a tendance à être meilleur quand il est linéaire. Je pense que la direction prise récemment avec Breath of the Wild et Tears of the Kingdom n'est pas la bonne. Je pense que c'est une très mauvaise idée pour Zelda d'être si peu linéaire, mais c'est à chacun d'en décider. Dans l'ensemble, Skyward Sword est sans aucun doute mon préféré, suivi de près par Twilight Princess.
SM: En fait, j'adore que cette réponse soit aussi profonde. En fait, cela m'a amené à me poser une question : quelle serait votre campagne principale ? Je sais que lorsque j'ai regardé vos projets sur Itch, ils étaient tous deux de type roguelike. Cherchez-vous une aventure de type linéaire, non linéaire, ou plutôt générée de manière procédurale avec des lieux fixes ? Je suis très curieux.
Julian: C'est une bonne question ! J'ai beaucoup aimé la génération procédurale, notamment avec Mystica, qui devait être un jeu Zelda entièrement généré de manière procédurale. J'ai trouvé que ça fonctionnait assez bien, mais ça ne pourra jamais se rapprocher d'un donjon conçu à la main, surtout pour un jeu Zelda. L'idée de la campagne de Quest Master est donc qu'il s'agit d'une aventure engageante et immersive qui vous emmène à travers des donjons. Malheureusement, il n'y en a pas dans l'overworld, car cela ne fait pas partie du champ d'action, et c'est principalement linéaire, mais il y a des embranchements non linéaires à certains moments et des choses auxquelles on peut revenir pour rompre la monotonie. Le jeu est beaucoup plus centré sur l'histoire que le jeu Zelda typique, car le monde et l'histoire de Quest Master sont en fait très profonds, bien plus profonds que ce que l'on pourrait imaginer pour un jeu de ce type. La campagne ne sera qu'une vitrine de ce qu'il est possible de faire avec Quest Master. Il n'y a pratiquement rien dans la campagne que vous ne puissiez faire dans le créateur de donjons. Il y aura quelques éléments pour les besoins de l'histoire, parce qu'il n'est pas possible d'avoir tout ce que le dungeon maker utilise dans la campagne, parce qu'il y a certaines choses qui ne conviennent qu'à la campagne. Cependant, vous pourrez créer vous-même toute la campagne dans le fabricant de donjons, et c'est exactement ce que je veux faire. Il y a un fait très détesté dans Mario Maker : dans l'un des niveaux de la campagne, il y a un élément de parcours super utile et poli, je crois qu'il s'agit d'un bloc de pierre, et il n'est pas disponible dans le créateur. Les gens ont détesté ce fait et je ne veux vraiment pas répéter cette erreur, donc mon grand principe est que s'il y a des éléments personnalisés dans la campagne, ils seront soit déblocables à travers la campagne, soit disponibles dès le départ. Il n'y aura rien de fou, j'imagine que le boss final de la campagne ne fera probablement pas partie du créateur de donjon parce qu'il n'est pas à sa place, mais nous verrons comment ça se passe, mais il n'y aura rien qui soit du niveau du bloc de pierre de Quest Master que vous ne puissiez pas utiliser dans le créateur de donjon. On peut même dire que s'il y avait quelque chose de verrouillé, on pourrait probablement le modifier, si je suis honnête, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas le faire. Mais c'est ma philosophie pour la campagne de Quest Master. Cela permettra également d'étoffer la bande-son, ce qui va être très excitant.
SM: J'ai hâte de l'entendre ! Nous avons beaucoup parlé de la partie modding. En ce qui concerne les capacités de modélisation, je pense que beaucoup de gens sont curieux de savoir quelle est l'étendue des possibilités de modélisation que vous souhaitez ?
Julian: C'est un sujet complexe, car tout comme le créateur de donjons est accessible, je veux que le modding le soit tout autant. C'est pourquoi j'ai choisi de ne pas utiliser un langage de programmation comme Lua ou Python, mais plutôt un format textuel comme YAML. Je pense que Quest Master est sans doute l'un des jeux les plus faciles à modder. Voici ma philosophie : tout ce que le créateur de donjon possède, les tuiles, les objets, les ennemis, les anneaux, tout sera moddable. Ce qui ne sera pas moddable, ce sont les choses comme Castle Town et la campagne, qui sont des choses livrées avec le jeu et qui n'ont rien à voir avec le modding. Tout le reste, les thèmes, la musique, l'art, les ennemis, les objets, tout sera moddable et c'est vraiment excitant. Dans l'une des prochaines mises à jour, vous pourrez faire des traductions personnalisées pour le jeu, ce qui me réjouit beaucoup car les gens me demandent toujours des traductions pour lesquelles ils veulent m'aider. C'est quelque chose que je ne peux pas faire parce qu'Apogee fera les traductions officielles. Cependant, pour l'instant, vous pourrez faire vos propres traductions sur l'atelier avec un mod comme pour l'allemand ou l'espagnol ou n'importe quoi d'autre. Vous pourrez même avoir des traductions amusantes comme Pirate Speak ou des choses comme ça. Je pense que ce sera très intéressant pour l'accessibilité du jeu, car j'ai entendu dire qu'il est parfois facile de rejeter un jeu s'il n'est pas disponible dans sa langue. J'espère que cela réduira la barrière de la langue, ce qui serait formidable, et que cela attirera plus de gens vers le jeu.
SM: Je l'espère vraiment, d'après ce que j'ai vu, beaucoup de gens devraient avoir la chance de jouer à votre jeu. Ce fut un plaisir de vous parler aujourd'hui.
Julian: Je vous remercie de m'avoir invité !
Quest Master est mis à jour le 14 mars avec une nouvelle mise à jour secrète, et plus tard dans l'année, la version 1.0 sortira également. Vous pouvez consulter la page Steam ici pour la version Early Access du jeu.