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Les microtransactions de Fortnite, EA Sports et Minecraft sont critiquées pour leurs "tactiques manipulatrices", alors que l'autorité de surveillance de l'UE prévoit de faire le point sur les achats numériques

Le BEUC tente d'interpeller l'industrie du jeu vidéo au sujet des microtransactions et de la monnaie de jeu. (Source de l'image : BiZkettE1 sur Freepik / Epic Games - édité)
Le BEUC tente d'interpeller l'industrie du jeu vidéo au sujet des microtransactions et de la monnaie de jeu. (Source de l'image : BiZkettE1 sur Freepik / Epic Games - édité)
Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) a annoncé une action visant à mettre fin à ce qu'il appelle les "pratiques déloyales" liées aux achats dans les jeux. Il n'élude pas non plus la question en dénonçant les sociétés de jeux qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies de jeu et en accusant subtilement les développeurs de jeux de manipuler les caprices des enfants à des fins lucratives.

Dans un communiqué comiquement intitulé Game OVER, le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) a critiqué l'industrie du jeu vidéo pour ses microtransactions et ce que l'organisation appelle des tactiques de manipulation. Le BEUC cite spécifiquement Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft, ainsi que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans comme étant des "sociétés de jeux vidéo de premier plan" qu'il accuse de pratiques trompeuses.

Le BEUC vise en particulier les transactions dans le jeu et les monnaies de jeu premium, l'objectif final étant de réglementer ou d'interdire purement et simplement les monnaies premium. L'organisation affirme que les microtransactions dans les jeux et les monnaies à prime violent activement les lois européennes sur la protection des consommateurs, et elle demande aux autorités d'obliger les entreprises à respecter les règles et à créer des "environnements de jeu sûrs" pour les résidents de l'UE.

Sur la base d'études citées et d'études de marché, l'organisation a mis en évidence quelques problèmes liés au comportement des consommateurs en ce qui concerne les achats dans les jeux et les mécanismes de marketing et de jeu qui entourent les monnaies numériques à primes. Pour commencer, elle accuse le manque de transparence d'être à l'origine des dépenses excessives en monnaie de jeu et affirme que les enfants sont plus facilement la proie de tactiques de manipulation. L'organisation s'oppose également aux récentes affirmations selon lesquelles les joueurs préfèrent les monnaies de jeu, les qualifiant de tout à fait erronées - un sentiment que la plupart des joueurs partageront sans doute.

Dans le cadre de son appel à l'action, le BEUC a formulé les recommandations suivantes :

  • L'UE devrait envisager d'interdire les monnaies numériques premium dans les jeux, si ce n'est pour tout le monde, au moins pour les personnes de moins de 18 ans.
  • Modifier le droit européen de la consommation afin que les entreprises soient obligées d'être plus transparentes sur les achats dans les jeux, en particulier en ce qui concerne les prix locaux dans la monnaie du monde réel.
  • Les lois européennes sur la protection des consommateurs devraient être modifiées afin que les mécanismes de paiement soient désactivés par défaut dans les jeux et que chaque achat soit validé et confirmé par une notification, voire en établissant un mot de passe par application pour les autorisations d'achat dans les jeux.
  • Modifier le droit de la consommation de manière à ce que les protections de la vie privée dans les jeux soient activées par défaut, que les achats dans les jeux soient remboursables et que les consommateurs puissent choisir exactement la quantité de monnaie virtuelle qu'ils souhaitent acheter, au lieu d'être contraints de choisir parmi une sélection de montants prédéterminés ou d'offres groupées dans les jeux.
  • Obliger à séparer les monnaies de jeu premium et les monnaies de jeu gagnées.
  • Les lois européennes sur la protection des consommateurs devraient être appliquées de manière plus stricte afin que les développeurs ne puissent pas facilement échapper à leur responsabilité en cas d'achats accidentels effectués par des enfants ou des personnes n'ayant pas l'âge requis.

L'objectif principal de l'action du BEUC semble être de protéger les consommateurs vulnérables, comme les enfants, contre les mécanismes potentiellement abusifs et addictifs des jeux vidéo. Selon les recherches du BEUC, 84 % des enfants de l'UE âgés de 11 à 14 ans jouent à des jeux vidéo, et la moyenne des dépenses mensuelles pour les achats dans les jeux est d'environ 39 euros par mois. En outre, le BEUC souhaite que les joueurs soient conscients de ce à quoi ils consacrent leur argent et que les achats dans les jeux et les microtransactions soient plus équitables.

Il reste à voir comment les législateurs européens réagiront à l'appel à l'action, mais 22 organisations membres de 17 pays ont rejoint le BEUC dans sa plainte, ce qui suggère qu'il y a un soutien important pour l'évolution vers un paysage de jeux plus équitable. On ne sait pas non plus comment les jeux qui reposent presque entièrement sur les microtransactions, comme Fortnite et Warframe, resteront rentables dans l'UE si les lois sont modifiées pour interdire les microtransactions et les monnaies de jeu.

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Source(s)

Aujourd'hui, le BEUC et 22 organisations membres de 17 pays ont déposé une plainte auprès des autorités de l'UE concernant les pratiques déloyales de grandes sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. Notre analyse conclut que les commerçants enfreignent la législation de l'UE en matière de protection des consommateurs. Nous appelons les autorités à veiller à ce que les commerçants respectent les règles et offrent aux consommateurs des environnements de jeu sûrs.

L'alerte du BEUC à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs (Réseau CPC) montre comment l'industrie des jeux vidéo maximise les dépenses des consommateurs en utilisant des monnaies de jeu de premier ordre. Plus précisément, le BEUC et ses membres ont identifié les points suivants :

  • Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires dans des lots poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.
  • Les entreprises qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies premium dans les jeux ont tort : De nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel.
  • Les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies de jeu premium, liées à des conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
  • Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Des données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles.

Agustín Reyna, directeur général du BEUC, a déclaré :

"Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs et ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits. Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel

"Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils souhaitent dépenser. L'argent qu'ils dépensent doit être affiché en monnaie réelle, et les pratiques trompeuses doivent cesser."

"Aujourd'hui, les monnaies de jeu à forte valeur ajoutée trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage."

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Julian van der Merwe, 2024-09-14 (Update: 2024-09-14)