La Nintendo Switch de nouvelle génération a absolument besoin de cette fonctionnalité que la Playstation 5 n'a pas encore reçue
La Switch OLED est la tentative décevante de Nintendo pour maintenir les ventes de la Switch à flot sans réellement améliorer quoi que ce soit en termes de performances. Il est clair que le modèle à venir agira comme un point intermédiaire dans la même veine que la Playstation 4 Pro ou la XBox One X avant de lancer le véritable successeur de la Switch. Les joueurs du monde entier ont leur propre liste de souhaits sur ce qu'ils aimeraient voir sur la prochaine Switch, mais notre demande numéro un n'est même pas du tout liée aux performances
Les écrans à taux de rafraîchissement variable (VRR) ont démarré avec seulement quelques modèles en 2015. Lentement mais sûrement, la technologie de base s'est avérée être un succès et elle s'est depuis étendue à beaucoup plus de moniteurs, d'ordinateurs portables et même de consoles de jeu comme la XBox Series X. AMD a joué un grand rôle dans la normalisation de la technologie en introduisant sa propre norme appelée FreeSync sans aucune redevance pour les fabricants
Pour ceux qui ne connaissent pas le VRR, cette fonction permet de faire varier le taux de rafraîchissement de l'écran en fonction des performances du GPU à un moment donné. Ainsi, le déchirement de l'écran est considérablement réduit, voire éliminé, car la fréquence de rafraîchissement de l'écran correspond presque toujours à la fréquence d'images actuelle du GPU. Les jeux qui fonctionnent à des fréquences d'images non verrouillées ou avec la synchronisation V désactivée, comme la série Bayonetta, seraient plus fluides, par exemple
Le VRR serait une aubaine pour les consoles car elles sont connues pour leur incapacité à maintenir 30 ou 60 FPS en permanence. C'est particulièrement vrai sur les consoles portables ULV comme la Switch, comme en témoigne la ribambelle de vidéos YouTube analysant les performances de divers jeux Switch. En prenant en charge le VRR sur la prochaine console Switch, viser un taux fixe de 30 ou 60 FPS n'aurait pas à être aussi vital pour les développeurs.
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