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L'unité d'entrée/sortie de la PlayStation 5 est sérieusement gonflée jusqu'à une bande passante potentielle de 17,38 GB/s grâce à la puissante combinaison d'Oodle Kraken et d'Oodle Texture

La PS5 normale et l'édition numérique (illustrée ici) peuvent toutes deux utiliser le système d'entrée/sortie amélioré. (Source de l'image : Sony)
La PS5 normale et l'édition numérique (illustrée ici) peuvent toutes deux utiliser le système d'entrée/sortie amélioré. (Source de l'image : Sony)
Une nouvelle vidéo de PlayStation UK a expliqué certaines des technologies de la PS5, en mentionnant notamment le fameux SSD de la console et sa bande passante de lecture brute typique de 5,5 Go/s. Cependant, grâce à l'aide d'Oodle Kraken et d'Oodle Texture, la bande passante E/S pourrait en fait atteindre 17,38 GB/s et même les 22 GB/s revendiqués par Mark Cerny.

Une présentation intéressante de la technologie de la prochaine PlayStation 5 a été publiée par PlayStation Access et, bien que le système SSD et d'E/S de la console ait fait l'objet d'un certain temps d'observation, il semble être sous-estimé lorsqu'il est mis en contexte à côté d'un récent rapport de Wccftech (via Cbloom Rants). Alors que l'accent a été mis sur le SSD de la PS5 et ses vitesses de lecture bien connues (5,5 Go/s en mode brut, 8-9 Go/s après décompression), il est utile de s'intéresser de plus près à l'unité d'E/S personnalisée qui joue un rôle si essentiel dans ce processus particulier.

Une chose qui a été étrangement oubliée est l'affirmation de Mark Cerny, l'architecte de la PS5, selon laquelle si "les données étaient particulièrement bien compressées", le système d'E/S de la console pourrait en fait produire des données à une vitesse incroyable de 22 Go/s. Cela correspond bien à une "diatribe" de la source mentionnée ci-dessus qui affirme qu'Oodle Kraken et Oodle Texture (tous deux de RAD Game Tools) peuvent aider à ce processus à un tel point que 17,38 Go/s est réalisable. Alors que l'outil Kraken s'occupe de la décompression des données, Texture facilite la compression des textures de jeu.

Selon le post de Cbloom Rant, Sony s'attend à ce que Kraken offre un taux de compression moyen de 1,64 pour 1 pour les jeux (d'où le taux potentiel de 8-9 Go/s). Cependant, avec Texture également intégré, ce ratio passe à 3,16 pour 1, laissant une bande passante de 17,38 Go/s pour les unités d'entrée/sortie, ce qui est beaucoup plus proche de la performance théorique de Cerny de 22 Go/s. Le décompresseur personnalisé de la PS5 peut offrir des performances équivalentes à un incroyable neuf cœurs Zen 2 dans un CPU ordinaire, selon l'architecte en chef de la console dans sa plongée profonde de la technologie de la PS5. Bien entendu, les performances potentielles dépendent également de l'optimisation d'un jeu particulier en ce qui concerne l'utilisation de la bande passante disponible.

Heureusement, tout ce discours sur la bande passante et la décompression des données a été mis en perspective grâce à la révélation de Demon's Souls. Le gameplay du titre sur PS5 a été comparé à celui de la version PS3, et on peut voir clairement comment les joueurs devraient attendre 10-15 secondes pendant que le jeu original se charge dans une nouvelle zone, alors que la console next-gen peut gérer ce processus en moins d'une seconde avec le remake. Le système d'entrées/sorties de la PS5 n'est peut-être pas l'élément le plus tape-à-l'oeil de l'appareil tant vanté de Sony, mais il est certainement l'un des plus impressionnants.

Comparaison des âmes de démons. (Source de l'image : PlayStation via ElAnalistaDeBits)
Comparaison des âmes de démons. (Source de l'image : PlayStation via ElAnalistaDeBits)
Unité d'E/S personnalisée PS5 avec Kraken. (Source de l'image : PlayStation)
Unité d'E/S personnalisée PS5 avec Kraken. (Source de l'image : PlayStation)
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Daniel R Deakin, 2020-09-27 (Update: 2024-08-15)