Contrôle : Ultimate Edition fonctionne à 1440p/30 FPS sur les PlayStation 5 et Xbox Series X : le ray-tracing pourrait faire progresser les graphiques plats de cette génération
Alors que la PlayStation 5 et la Xbox Series X ont été fortement promues comme de véritables consoles 4K, capables de 60 FPS, un autre titre AAA est récemment arrivé, qui devrait fonctionner à un maigre 1440p 30 FPS. Lors de son lancement en 2019, Control a été une révélation sur PC. Des cartes Turing haut de gamme comme la GeForce RTX 2080 Ti pouvaient offrir une expérience 4K/60 (avec DLSS), associée à l'une des premières implémentations complètes de ray-tracing matériel. Ce jeu était censé nous donner un aperçu de ce à quoi ressembleraient et joueraient les titres de la neuvième génération
Et si Control est certainement impressionnant sur PC, les sorties sur console soulèvent beaucoup de questions. Une grande partie de ces questions est liée à un seul aspect du pipeline technique du jeu : le ray tracing accéléré au niveau matériel. Sur PC, Control a fonctionné comme un charme avec le ray tracing désactivé, offrant une expérience 4K native sur toute une série de plateformes matérielles.
Et bien que les réflexions du rayonnage et l'occlusion ambiante aient été perceptibles, l'activation de la RT n'a pas changé la donne (pardonnez le jeu de mots) et n'a pas justifié le succès de la performance. Avec RT désactivé, Control était toujours un beau jeu, mais il n'y avait pas grand-chose, en termes de poly-comptage de modèles, de textures et de matériaux, qui était vraiment "next-gen"
Et c'est là que réside le problème. Sur les plates-formes de la génération actuelle, et même sur les PC haut de gamme avec le GeForce RTX 3080 et le GeForce RTX 3090, le ray-tracing "fonctionne", mais seulement avec un profond coup de pouce aux performances. Le DLSS 2.0 permet de remédier à ce problème sur les dernières cartes graphiques de NVIDIA, en offrant une qualité d'image objectivement aussi bonne, voire meilleure, que le rendu natif. AMD n'a cependant pas encore sorti sa solution de super résolution. Cela signifie que les développeurs n'ont qu'un seul moyen de faire fonctionner le ray-tracing sur les consoles : diminuer la résolution, la fréquence d'images et réduire leurs ambitions en termes de qualité des ressources de base
Le ray-tracing est incroyablement contraignant et les plateformes de la génération actuelle ne sont tout simplement pas à la hauteur de la tâche sans que des compromis soient faits ailleurs. Si le fait qu'une neuvième génération de "consoles 4K/60" fonctionne avec des jeux AAA à 1440p/30 FPS ou moins est déjà assez grave, le vrai problème se situe au niveau des ambitions des développeurs
Il y a tellement de choses à améliorer, en ce qui concerne les graphismes raster purs. Regardez la démo de l'appartement d'Unreal Engine Paris, créé sans l'aide du ray-tracing. La qualité des actifs est incroyable. Les comptes de polygones, même sur des détails fortuits comme les cintres des serviettes de bain, sont extrêmement élevés. La qualité des matériaux est impeccable et l'éclairage de la scène est précis, même s'il s'agit d'un simple éclairage global.
Le jeu d'horreur Indie Visage offre des visuels photoréalistes sans ray-tracing, et tout en fonctionnant à plus de 100 FPS à 4K sur le GeForce RTX 3080. Le développeur SadSquare s'est concentré sur la qualité des ressources de base, en utilisant des techniques comme la photogrammétrie pour recréer des objets du monde réel avec une très grande fidélité
Par contraste, les jeux de la prochaine génération, comme Control et The Medium (qui descend à 900p sur la série X), présentent des atouts qui ne sont que marginalement meilleurs que la norme de la huitième génération. Les personnages, les objets et les animations ne sont pas beaucoup plus beaux que ce que nous avons vu ces sept dernières années. Si le ray-tracing améliore évidemment les scènes de jeu, il est évident que la qualité des ressources de base a été réduite pour permettre le ray-tracing.
Si les jeux sont déjà en baisse à 1440p/30 et moins sur les consoles de neuvième génération à cause du ray-tracing, les choses ne sont pas de bon augure pour l'avenir de la qualité des actifs de neuvième génération. Le succès considérable du ray-tracing en matière de performances en fait un choix entre deux possibilités : les développeurs pourraient doubler ou tripler la qualité et la complexité de la scène, ou ajouter des reflets ray-traced, tout en travaillant avec des actifs équivalents de la huitième génération
Une grande partie de ce succès est probablement liée au battage médiatique suscité par le ray-tracing depuis ses débuts avec les cartes de Turing en 2018, et à l'incompréhension généralisée de l'impact profond du ray-tracing hybride.
Full path-tracing - ce que nous voyons dans Quake II RTX et Minecraft RTX - est absolument l'avenir des graphiques de jeux vidéo, même si à un certain moment dans les deux prochaines décennies. "Hybrid ray-tracing", où certaines parties du pipeline de rendu utilisent RT, peut offrir des visuels un peu mieux, dans des cas d'utilisation spécifiques : hybride RT signifie un peu plus d'éclairage et d'ombres, et des réflexions nettement meilleures que les techniques actuelles de raster
Mais comme le ray-tracing n'est pas utilisé dans tous les aspects du pipeline de rendu, il n'est pas la panacée : il ne rendra pas les modèles low-poly magiquement meilleurs, il n'améliorera pas la destructibilité de l'environnement et (à l'exception des surfaces réfléchissantes), il n'aura pas un impact majeur sur la qualité des matériaux. Pour résumer, le ray-tracing hybride fait certaines choses un peu mieux que la tramage, mais il s'accompagne d'un gain de performance qui, dans de nombreux cas, ne justifie pas l'amélioration visuelle
Parce que le public assimile le ray-tracing à un "bon graphisme", les développeurs utilisent les ombres, les réflexions et l'AO du ray-tracing pour présenter des visuels de nouvelle génération dans des jeux dont la qualité est médiocre. Lorsque les développeurs tentent de faire les deux, comme dans le cas de Cyberpunk 2077, les performances sont nulles, quelle que soit la plate-forme
Mais en quoi cela est-il important ? Si le marché continue à donner la priorité au ray-tracing, les développeurs continueront à ajouter des effets hybrides RT onéreux aux jeux diffusés sur la PlayStation 5 et la Xbox Series X. Cela se traduira par des expériences sous-natives de 30 FPS. Mais cela empêchera également les développeurs d'améliorer de manière significative la qualité des ressources de base, puisqu'ils n'auront tout simplement pas de surcharge de performance, grâce à ces effets de ray-tracing. En revanche, lorsque les développeurs de la neuvième génération choisissent de privilégier les actifs par rapport à la RT, les résultats sont phénoménaux. Le remake de The Demon's Souls sur la PlayStation 5 se place tête-bêche au-dessus de n'importe quel titre tracé par rayons sur la console de Sony. Bluepoint a donné la priorité aux ressources plutôt qu'aux effets RT inutiles, et les résultats parlent d'eux-mêmes. Les performances le sont aussi, avec un jeu fonctionnant en 4K/30 natif
Les développeurs continueront-ils à ajouter des effets de rayonnage aux jeux au détriment d'autres éléments visuels ? Il est trop tôt pour le dire. Mais, avec la période cross-gen qui atteint progressivement un dénouement, nous devrions le savoir assez tôt
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