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Interview | "Christian Laumark, responsable de la création de Trailmakers, parle de la nouvelle mise à jour

La mise à jour de Flashbulb Games a été préparée pendant 2 ans, et les joueurs peuvent enfin s'attendre à jouer le 6 mars. Illustration : Logo de la mise à jour (Image Source : Flashbulb Games)
La mise à jour de Flashbulb Games a été préparée pendant 2 ans, et les joueurs peuvent enfin s'attendre à jouer le 6 mars. Illustration : Logo de la mise à jour (Image Source : Flashbulb Games)
Trailmakers : Pioneers est la toute nouvelle mise à jour 2.0 de Flashbulb pour Trailmakers. Nous nous entretenons avec Christian Laumark, responsable de la création, au sujet du processus de développement et de ce que vous pouvez attendre de cette toute nouvelle mise à jour, ainsi que de ses expériences de développement au sein de l'équipe de Flashbulb, qui s'agrandit rapidement.

Flashbulb Games sort Trailmakers : Pioneers, la mise à jour 2.0 de leur jeu de simulation de bac à sable, le 6 mars. Pioneers ajoute un tout nouveau mode de jeu de survie et d'artisanat à Trailmakers, avec des ennemis et des missions à battre qui transforment le jeu en quelque chose d'entièrement nouveau.

 

Sasha Mathews (SM) de Notebookcheck s'est entretenue avec Christian Laumark, responsable de la création chez Flashbulb Games, au sujet du processus de mise à jour, de son contenu, de ce à quoi il faut s'attendre et de la transformation que le jeu et l'équipe ont subie pendant cette période. Les lecteurs peuvent également regarder la bande-annonce ci-dessous pour avoir un aperçu de ce qui les attend.

 

SM: Bonjour ! Je suis très heureux de pouvoir discuter avec vous. J'apprécie beaucoup le temps que vous m'avez accordé, comment allez-vous ?

 

 

Christian: Très bien, c'est agréable et relaxant ces jours-ci parce qu'on ne peut pas trop changer le jeu maintenant, donc nous, les concepteurs, on se dit : " Ouais, c'est presque les vacances !

 

SM: Oui, je parie que c'est un soulagement, surtout quand on voit tout ce que vous avez mis dans cette nouvelle mise à jour. Combien de temps avez-vous travaillé avec les autres développeurs sur cette nouvelle mise à jour ?

 

Christian: Cette mise à jour a été longue à venir. Elle est en préparation depuis, je crois, mai 2023, il y a presque deux ans maintenant.

 

SM: Près de deux ans de développement, c'est fou pour une mise à jour. Cela a dû être un travail difficile.

 

Christian: Oui, il y a eu beaucoup de prototypage, je crois qu'il y a eu un an de prototypage avec une équipe plus petite, et ensuite la production a commencé à l'été 2025, donc ça a été un gros travail.

 

SM: Pour ceux qui ne vous connaissent pas, quel est votre rôle dans l'équipe de développement de Flashbulb ?

 

Christian: Eh bien, les rôles sont un peu flous pour nous car nous étions une toute petite équipe qui est passée de 15 personnes à une quarantaine, donc les titres officiels sont un peu plus récents. J'ai commencé en tant que concepteur de jeu il y a trois ans, puis j'ai été choisi pour diriger la création de cette mise à jour avec Finn, notre programmeur en chef. Au début, c'est moi qui ai défini la vision et le concept. Lorsque le jeu est entré en production pendant l'été, j'étais chargé des missions, de l'équilibrage général, de m'assurer que les quantités de ressources étaient correctes, de l'XP des missions, et de tout ça, et j'ai juste aidé à la conception générale.

SM: C'est assez impressionnant ! Parlez-moi un peu plus du processus de planification des missions dont vous parliez il y a un instant.

Christian: Pour commencer par le début, avec les missions, nous avons fait une mise à jour plus tôt appelée Airborne qui était un DLC où nous avions des missions très primitives. Vous deviez parler à quelqu'un, et vous deviez juste faire une chose, tuer quelqu'un et revenir. Nous avons vu à quel point la communauté a apprécié les interactions des joueurs avec les PNJ et leur engagement dans le contenu de l'histoire. En fait, nous avons décidé assez tard dans le processus de créer un système de missions plus approfondi qui nous permettrait d'enchaîner davantage d'événements. Par exemple, vous pouvez parler à quelqu'un, transporter quelqu'un, puis combattre. Avec un nouveau système de missions, nous avions la possibilité de créer des missions encore plus détaillées et aussi, à l'avenir, des missions de plus en plus intéressantes, faisant ainsi de l'histoire et des PNJ la pierre angulaire de Trailmakers.

SM: C'est incroyable, donc la mise à jour Airborne a été comme un catalyseur pour ce qui pourrait se passer à l'avenir, en raison de la qualité des retours de la communauté dans son ensemble ?

Christian: Oui, exactement ! Le combat a également été intégré à Airborne, nous avons réussi à faire fonctionner le combat contre les PNJ ennemis de manière satisfaisante, et c'était aussi une grande partie de la mise à jour Pionniers, qui a donc servi de catalyseur pour cette mise à jour.

SM: Quelles sont les différences entre Airborne et Pioneers ? Comment décririez-vous cette mise à jour aux nouveaux venus et aux joueurs de longue date ?

Christian: Je pense que la nouveauté la plus importante au niveau du gameplay est le mécanisme de collecte de ressources et de fabrication de blocs. Dans de nombreux jeux d'artisanat de survie, vous devez rassembler des matériaux pour fabriquer ce que vous voulez. Nous avons essayé d'appliquer ce principe à la construction de véhicules dans Trailmakers. Ce n'était pas trivial, n'est-ce pas ? (rires) Nous avons dû faire beaucoup d'efforts pour que cela fonctionne, mais je pense que ce gameplay est l'un des plus intéressants parce qu'il se nourrit en quelque sorte de l'initiative et des idées des joueurs. Si vous avez l'idée de construire un cuirassé ou quelque chose comme ça, vous pouvez vous dire : "D'accord, de quoi ai-je besoin pour construire ça ? Oh oui, il faut que j'aille chercher beaucoup d'aqualite, pour que le vaisseau démarre, et il me faut plus de tungstène, pour que je puisse fabriquer de plus gros canons ", juste pour donner un exemple. Pour moi, c'est la nouvelle façon de jouer la plus attrayante, le fait que le joueur soit guidé par l'idée de " je veux construire ceci, alors je dois faire ceci et cela ", et j'espère vraiment que cela donnera au jeu un peu plus de longévité auprès des joueurs qu'il n'est pas facile de motiver avec une expérience de type bac à sable. Notre communauté actuelle est fantastique lorsqu'il s'agit de trouver des choses à construire et de s'amuser à construire sans autre raison que de le faire. J'espère que cette mise à jour s'adressera également aux personnes qui veulent un peu plus de conseils sur les objectifs et sur ce qu'il faut faire dans notre jeu.

Illustration : Joueur collectant des ressources à l'aide d'un mineur à impulsion. Source de l'image : (Flashbulb Games sur Youtube)
Illustration : Joueur collectant des ressources à l'aide d'un mineur à impulsion. Source de l'image : (Flashbulb Games sur Youtube)
Illustration : Un exemple de ressource que les joueurs peuvent collecter dans la mise à jour Pionniers (Source d'image : Flashbulb Games sur Youtube)
Illustration : Un exemple de ressource que les joueurs peuvent collecter dans la mise à jour Pionniers (Source d'image : Flashbulb Games sur Youtube)
Ci-contre : Un autre exemple de ressource qui sera disponible pour les Pionniers. (Source de l'image : Flashbulb Games sur YouTube)
Ci-contre : Un autre exemple de ressource qui sera disponible pour les Pionniers. (Source de l'image : Flashbulb Games sur YouTube)

SM: C'est vraiment cool de voir ça, et j'ai vérifié le jeu, j'y ai joué un peu il y a longtemps. Je pense que c'était à peu près au moment de la sortie d'Airborne. Je me souviens d'avoir vu toutes ces idées passionnantes que les gens construisaient en permanence. J'ai été témoin du passage d'un simple bac à sable de construction où l'on peut tout construire, à la mise à jour d'un monde où l'on a une histoire et des missions. Il y a toute cette expérience où vous devez innover pour réussir les missions que nous sommes sur le point de vivre, et c'est passionnant.

Christian: C'était mon ambition quand j'ai été embauché chezTrailmakers. Je voulais que cela devienne un peu plus un jeu qui puisse s'adresser à quelqu'un comme moi et à beaucoup d'autres personnes aussi, donc je suis content que cela prenne cette direction maintenant.

SM: La réaction des fans est sans aucun doute l'une des plus importantes que j'ai vues pour un jeu indépendant de cette taille. Surtout quand il a été révélé que Flashbulb collaborait avec ScrapMan (l'un des YouTubers Trailmakers les plus populaires) pour faire de la musique. Que s'est-il passé ?

Christian: C'est notre compositeur Carl qui a entendu la musique métal que ScrapMan sur Spotify et s'est dit qu'il serait amusant qu'il contribue au jeu. Étonnamment, il a dit oui, et il était également très agréable de travailler avec lui, et il avait pas mal d'expérience dans la production de musique. Je pense que c'est un exemple de collaboration super cool et que le résultat est génial, car la musique du boss est vraiment épique. Personnellement, je n'ai eu que quelques échanges avec lui parce que j'allais faire quelques streams en rapport avec le lancement d'Airborne quand il est sorti. Je me souviens que Johannes, le community manager, et moi-même étions en train de nous battre contre lui et Yzuei lors d'un stream et je crois que j'ai fait quelques-uns de ces streams Devs contre Creators, ce qui a été une expérience formidable. J'espère que nous pourrons relancer cette activité, qui était vraiment amusante. Oh, et en plus, il vient aussi à Copenhague où nous avons nos bureaux. Lui et Yzuei viendront pour quelques semaines et assisteront à notre fête de sortie du jeu, alors j'ai hâte de les rencontrer en personne.

SM: Cela devrait être amusant et une bonne pause. Nous avons beaucoup parlé de la mise à jour, mais qu'est-ce qui a permis de faire passer l'équipe de 15 à plus du double et d'avoir tous ces gens talentueux dans l'équipe ?

Christian: Nous savions dès le départ que nous allions faire une mise à jour assez ambitieuse ; elle est censée être la prochaine grande chose pour Trailmakers. C'est d'ailleurs pour cela qu'elle s'appelle 2.0, pour essayer d'en faire quelque chose d'un peu plus grand que l'expérience du bac à sable. L'équipe de Trailmakers s'agrandissait déjà depuis un certain temps et les responsables du studio avaient pour ambition d'augmenter le nombre de personnes travaillant sur ces jeux. Nous avons donc connu une croissance régulière. Puis, à peu près au moment où Pioneers est entré en phase de production, nous avons reçu un lot de stagiaires de différentes écoles qui étudiaient les jeux et qui nous ont rejoints - je crois qu'il y avait sept ou huit stagiaires en même temps ! C'était une période folle pendant l'été, parce que nous avions tellement de personnes à intégrer. Personnellement, c'était aussi assez difficile parce que Finn et moi, ainsi que quelques autres personnes seulement, connaissions la vision de ce nouveau mode de jeu à l'époque. Nous avons dû la communiquer à tous les nouveaux venus, à toute l'équipe qui devait maintenant la produire. C'était un énorme défi car, comme vous pouvez le voir, il comporte désormais de nombreux aspects différents. Au début, j'étais très, très, très occupée à répondre aux questions de nombreuses personnes, à faire des présentations et à discuter des idées avec les parties prenantes et l'équipe, afin de passer un peu le relais et de dire : "Bon, maintenant, ce n'est plus seulement notre petit groupe d'idées, mais c'est la mise à jour de tout le monde sur laquelle nous travaillons à présent" C'était un processus difficile et je ne pense pas qu'un studio puisse le gérer parfaitement, car la mise à l'échelle est toujours brutale et difficile.

SM: C'est très logique, il semble que vous ayez bien travaillé, car la mise à jour a l'air finie et prête, c'est presque comme un nouveau jeu.

Christian: Oui, mais je tiens à souligner que ce n'est que le début de l'aventure 2.0. On va faire encore plus de contenu que ça, même la carte des Pionniers qu'on est en train de faire et qui va sortir aussi. Nous allons travailler davantage sur le contenu dans les mois à venir, et nous allons continuer à peaufiner les mises à jour au fur et à mesure que nous recevons les commentaires des joueurs. Nous avons prévu de l'espace pour les changements et pour plus de contenu, donc nous voulons juste nous assurer que les joueurs savent que ce n'est pas juste sorti et oublié, vous savez ?

SM: C'est vraiment bon à entendre, ça a toujours été une marque de fabrique du studio, je pense. Je pense que c'est l'une de ces choses où l'on prend certaines des premières mises à jour qui ont été faites, et où l'on va de l'avant avec ces nouvelles connaissances pour améliorer les choses. Avant cela, Airborne était l'une de ces mises à jour qui a suscité la réaction de toute la communauté dès le début.

Les coulisses et le prototypage :

Christian: C'est un petit détail, mais nous avons été assez fous dans la phase de prototypage. Au début, nous ne savions même pas exactement dans quelle direction nous voulions aller. Nous avons même expérimenté des mécanismes de type voyou au début. Ce n'est qu'au bout de quelques mois que nous nous sommes fixés sur l'artisanat de survie, et même à ce moment-là, nous nous sommes lancés dans des mécanismes très différents de ce que l'on trouve aujourd'hui dans le jeu. À un moment donné du prototypage, il fallait construire ces pylônes électriques qui étaient les zones où l'on pouvait se trouver à l'intérieur et où l'on pouvait dépenser du carburant lorsque l'on était à l'extérieur - c'est un peu comme ça que la mécanique du carburant a fini par se mettre en place. Au départ, c'était comme ça, puis c'est devenu le mécanisme de carburant que nous avons dans le jeu qui sort aujourd'hui. Ce n'est qu'à la fin de la phase de prototypage que nous l'avons un peu mieux maîtrisé. Ensuite, le jeu a commencé à ressembler un peu plus à Airborne, parce que nous savions que nous pouvions nous appuyer sur les éléments dont nous savions qu'ils allaient fonctionner et les rendre encore meilleurs. Cette année-là, nous avons vécu une véritable aventure.

SM: Oui, c'est absolument incroyable à entendre. C'est fascinant, le prototypage est l'une de ces choses où toutes les routes sont ouvertes jusqu'à ce qu'une soit décidée. Les Roguelikes, j'en ai joué pas mal moi-même, c'est une idée intrigante à laquelle il faut penser, c'est sûr. Imaginez ce futur.

Christian: Oui, c'était vraiment difficile de faire entrer Trailmakers dans ce moule (rires), alors nous avons choisi une autre direction.

SM: La question suivante est un peu une pièce à deux faces. Quel est votre ajout préféré à cette nouvelle mise à jour et, en ce qui concerne les futures mises à jour, qu'aimeriez-vous potentiellement créer avec l'équipe ?

Christian: Hmm, je pense que je vais revenir un peu à ce dont j'ai parlé il y a une minute : la création de blocs. Je pense que c'est ce qui m'a personnellement le plus enthousiasmé. C'est aussi ce sur quoi j'ai le plus insisté pendant la phase de prototypage, parce que ce que je voulais vraiment avec Trailmakers, c'était un gameplay ouvert. Faire en sorte que même après des centaines et des centaines d'heures de jeu, on ait toujours l'impression qu'il y a des choses à faire. Je pense que ce qui m'inquiète avec le système de fabrication de blocs que nous lançons, c'est que lorsque les joueurs auront joué 20 à 30 heures, ils auront fabriqué suffisamment de blocs pour construire tout ce qu'ils veulent. Dans ce cas, ils risquent d'être à court de choses à faire dans le mode de jeu. Je pense que pour beaucoup de membres de l'équipe, c'est tout à fait normal, mais mon ambition ultime a toujours été de créer une sorte de jeu sans fin pour le jeu. C'est sans aucun doute la direction que je souhaite prendre à l'avenir. Je pense aussi que l'une de mes nouvelles choses préférées est le combat au sol. Nous avions vraiment du mal avec cela au début, et je pense que cela s'est avéré étonnamment bien. C'est vraiment génial d'utiliser un fusil à pompe sur l'un de ces robots.

SM: Voici l'une de mes dernières questions : quelle a été votre expérience en termes de développement avant et après avoir rejoint Flashbulb Games ?

Christian: J'ai travaillé cinq ans auparavant dans un très petit studio de jeu où nous travaillions très vite, nous faisions des jeux très vite. J'ai travaillé sur beaucoup de petits jeux différents, donc c'était un contraste énorme d'arriver chez Flashbulb pour travailler sur Trailmakers, cette sorte de juggernaut d'un jeu indé, parce qu'il est en développement depuis tant d'années. Il s'agit également d'un jeu complexe qui repose sur une technologie très, très complexe, ainsi que sur un moteur physique et un moteur multijoueur sur mesure qui ont été conçus en interne et sur lesquels le jeu est exécuté. Je me souviens d'une petite anecdote qui date de mes débuts : les premières tâches que l'on m'a confiées consistaient, je crois, à réparer un système de particules quelque part. Il m'a fallu presque toute la journée pour le faire, car il m'a fallu beaucoup de temps pour trouver des éléments du projet que je ne connaissais pas. Il était vraiment décourageant de devoir trouver les bonnes personnes à qui poser des questions sur certaines choses. D'autant plus que je ne travaillais jamais avec plus d'une personne sur un projet et que j'étais capable d'effectuer 50 tâches par jour et de me sentir très productif. Je me sentais tout simplement très lent, mais maintenant c'est complètement différent parce que je connais la plupart des éléments du jeu. Je sais qui travaille sur quoi, et vous pouvez demander, ça a été un grand bateau pour naviguer sur ce projet de jeu Trailmakers.

SM: L'une des choses qui a été évoquée dans l'un des journaux de développement, je ne sais plus lequel, était le fait que cette dernière mise à jour, Pionniers, allait être le nom original de Trailmakers. Je ne savais pas si vous vouliez ajouter un commentaire à ce sujet ou quelle avait été l'inspiration pour donner à cette mise à jour un nom complet.

Christian: Non, définitivement, je pense que oui, ça devait être le nom original du jeu et en fait, à l'époque, c'était le titre du jeu. C'était l'époque où ils développaient l'outil multijoueur physique sur lequel nous avons en quelque sorte construit toute la base du jeu et cet outil s'appelle PioNet (d'après Pioneers). Lorsque j'ai conçu cette mise à jour, le nom me semblait tout à fait approprié, car à ce moment-là, les grenouilles étaient aussi des sortes de pionniers dans ce monde que vous aidiez. Je pense que les histoires ont légèrement changé, ce qui donne l'impression qu'elles vivent là depuis un certain temps, mais c'était comme ça, et j'ai pensé que c'était un titre approprié. L'équipe l'a très bien compris, bien sûr. Certains de nos chefs de studio étaient très heureux que nous l'appelions Pionniers, donc la boucle est bouclée

SM: Le cadre dans lequel vous travaillez sur ce jeu s'appelle donc PioNet ? Je ne pense pas que beaucoup d'entre nous le savaient. C'est vraiment cool.

Christian: Oui, PioNet gère le multijoueur et la physique dans le multijoueur. On a un gars extrêmement intelligent qui s'appelle Villads, qui travaille là-dessus depuis des années, et c'est un outil de fou, de fou. Ce n'est pas vraiment quelque chose que nous avons annoncé d'emblée, mais nous sortons un livre d'art qui fera partie du DLC payant de cette mise à jour. Il contient de nombreux détails sur les coulisses de ce genre de choses. Villads a écrit, je crois, un article de quatre pages sur la façon dont le jeu fonctionne en coulisses, alors si vous ou quelqu'un d'autre veut obtenir des informations approfondies, vous devriez absolument vous procurer ce livre d'art. J'ai également écrit un segment sur la mise à jour des Pionniers. Les illustrations sont également très, très cool, car il y a tellement de choses qui n'ont jamais été intégrées au jeu. Les premiers concepts des différentes mises à jour sur lesquelles nous avons travaillé. Il y a même mon espèce préférée que nous devions avoir dans Pionniers mais qui n'a jamais vu le jour. Il s'agit d'une espèce de taupe appelée " Moledozers ", des taupes cyborg, mi-robots mi-taupes, dont j'adore les illustrations. C'est probablement tout ce que je peux dire à ce sujet.

SM: C'est vraiment cool, je vais peut-être acheter ce livre d'art moi-même. J'apprécie énormément votre temps, c'était sympa de discuter de cette mise à jour et de tout le reste.

Christian: Oui, bien sûr, merci pour l'entretien !

Trailmakers : Pioneers sera disponible le 6 mars, avec une bande-son achetable et un livre d'art contenant des détails sur les coulisses du jeu.

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> Revues et rapports de ordinateurs portatifs et smartphones, ordiphones > Archives des nouvelles 2025 03 > "Christian Laumark, responsable de la création de Trailmakers, parle de la nouvelle mise à jour
Sasha (Tristan) Mathews, 2025-03- 6 (Update: 2025-03- 6)