Applel'upscaling Metal FX d'AMD est optimisé par la technologie AMD FidelityFX Super Resolution
Apple a jeté les bases, au cours des dernières années, d'un plus grand nombre de titres de jeux AAA sur son matériel. Sa technologie Metal permet aux applications d'accéder directement au matériel GPU de l'entreprise sur les iPhones, les iPads et les Macs afin de maximiser les performances graphiques. Plus récemment, elle a introduit un nouveau Boîte à outils de portage de jeux lors de la conférence WWDC 2023 pour aider les développeurs à porter les jeux conçus pour Windows sur iOS, iPadOS et/ou macOS. Elle a également lancé MetalFX, une technologie de mise à l'échelle des graphiques qui a été comparée à la technologie DLSS de Nvidia de Nvidia et Nvidia et à la technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) d'AMD.
Apple le site MetalFX comme un cadre qui "s'intègre à Metal pour mettre à l'échelle une image à résolution relativement faible vers une résolution de sortie plus élevée en moins de temps qu'il n'en faut pour effectuer le rendu directement à la résolution de sortie" Cela signifie que les ressources du système ne sont pas accaparées par le rendu des images dans les résolutions natives, ce qui permet d'obtenir des jeux plus beaux qui tournent également à des taux de rafraîchissement plus élevés. Cependant, jusqu'à présent, on supposait que Apple avait développé MetalFX en interne. Mais une vérification des accords de licence de Appleintégrés dans son logiciel par Notebookcheck a révélé que MetalFX est basé sur la technologie FSR d'AMD.
FSR a été mis à disposition par AMD sous une licence MIT à code source ouvertce qui signifie que Apple ne paie probablement rien à AMD pour l'utiliser dans son code source MetalFX. Selon les termes de la licence, Apple doit seulement reconnaître son utilisation dans son logiciel. C'est ce qu'il fait (comme illustré ci-dessous) dans la section "Legal & Regulatory" de son logiciel. Comme MetalFX n'est pas une source ouverte, cela suggère que Apple a encore modifié la technologie FSR d'AMD pour l'adapter davantage à ses plates-formes et à ses exigences. Cependant, sans surprise, MetalFX incorpore des techniques de mise à l'échelle temporelle, de mise à l'échelle spatiale et d'anticrénelage, qui sont toutes des éléments essentiels de la technologie FSR d'AMD.
Il n'est donc peut-être pas surprenant qu'un certain nombre de nouveaux jeux PC AAA qui sont récemment arrivés (ou qui arriveront bientôt) sur le matériel Appleprennent également en charge la technologie FSR d'AMD. Il s'agit notamment de Death Stranding, No Man's Sky, Resident Evil Village, Myst, Resident Evil 4, Assassin's Creed Mirage, Lies of P, Baldur's Gate 3 et The Medium. Il ne fait aucun doute qu'il serait plus facile pour les développeurs de porter des titres prenant en charge AMD FSR et qu'ils seraient en mesure de tirer pleinement parti du matériel et des outils de Applemis à la disposition des développeurs. Cela explique également pourquoi un jeu PC complet comme Resident Evil Village est jouable sur l'iPhone 15 Pro équipé de l'A17 iPhone 15 Pro(débloqué, renouvelé sur Amazon à partir de 1 044 $).
Du point de vue d'AMD - même s'il ne reçoit aucune redevance de Apple pour l'utilisation de sa technologie FidelityFX Super Resolution (et ne fait qu'un subtil clin d'œil à son utilisation en appelant sa variante Metal "FX") - l'utilisation par Applede la technologie FSR d'AMD encourage les développeurs de jeux PC AAA qui pourraient envisager de porter des titres sur le matériel Appleà intégrer la prise en charge FSR pour les PC dès le départ. Cela contribue également à encourager les consommateurs à acheter du matériel AMD, qu'il s'agisse uniquement d'un GPU AMD ou d'une combinaison de CPU et de GPU AMD. Du point de vue de Apple, plus les développeurs créent des jeux avec AMD FSR, plus les chances sont grandes que ces mêmes titres se retrouvent sur leurs plates-formes. C'est une victoire pour Apple, une victoire pour AMD, une victoire pour les développeurs et une victoire pour les joueurs sur les plates-formes de Apple.
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