AMD da más detalles sobre FidelityFX Super Resolution 2.0 en la GDC
AMD ha actualizado el FSR 2.0 en GPUOpen para incluir los últimos detalles revelados en el evento GDC 2022, y parece que la tecnología de escalado de nueva generación de Team Red podría convertirse en una alternativa viable al DLSS de Nvidiade Nvidia, sobre todo teniendo en cuenta su naturaleza de código abierto y su facilidad de implementación.
Con la migración a los algoritmos basados en el tiempo, AMD reconoce que FSR 2.0 "será más exigente con las tarjetas gráficas que una solución de escalado espacial como FSR 1.0" Esto significa que el ajuste de calidad que ofrece una calidad de imagen a la par que la nativa o incluso mejor requerirá GPUs lanzadas en los últimos años. Sin embargo, AMD también incluye los modos Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento que deberían permitir "una buena experiencia de escalado en GPUs de menor rendimiento o más antiguas"
Hablando de GPUs antiguas, la naturaleza de código abierto del algoritmo FSR 2.0 permite que GPUs como la GTX 16 de Nvidia o la GTX 1070 se beneficien del modo Calidad, pero sólo en 1080p. Para una experiencia óptima en el modo Calidad a 1440p, AMD recomienda al menos una GTX 1080 o una RX Vega Mientras que para el modo Calidad 4K se recomiendan las Radeon RX 5700 o RTX 2070 Y superiores. AMD confirma que FSR 2.0 también estará habilitado en las últimas Consolas Xboxaunque no ha especificado un plazo exacto para ello.
Al igual que el DLSS, el FSR 2.0 introducirá una pequeña cantidad de latencia, pero AMD no espera que el retraso añadido sea superior a 2 ms. se estima que el modo Calidad 4K en las GPU de gama alta añadirá alrededor de 1 ms, mientras que en las GPU de gama media, el retardo de Rendimiento 4K podría llegar a 1,5 ms. Por lo demás, se estima que el resto de modos y resoluciones añaden un retardo inferior a 1 ms.
En cuanto a los tiempos de implementación, AMD afirma que los juegos que ya soportan DLSS 2.x también podrían soportar FSR 2.0 con menos de 3 días de ajustes. Se necesitarían algunos días más de trabajo para UE4/UE5 que son compatibles con el plugin FSR 2.0, y si un título de juego no es compatible con el desacoplamiento de la resolución de visualización / renderizado o los vectores de movimiento, la implementación de FSR 2.0 podría llevar hasta un mes.
Team Red ha añadido más imágenes de comparación y un nuevo vídeo que muestra las diferencias entre el modo nativo y el FSR 2.0, donde podemos ver que los bordes son más suaves en el modo de calidad FSR 2.0, pero la nitidez de la mayoría de las texturas es ligeramente más suave en comparación con el nativo. Aparentemente, esto podría rectificarse con la implementación de un deslizador de nitidez en los ajustes del juego. Por ahora no se han facilitado objetivos específicos de mejora de la velocidad de fotogramas, ya que la tecnología aún está en fase beta.
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