Liste de contrôle | 8 spécifications d'affichage importantes et ce qu'elles signifient pour le consommateur
Les spécifications sont énumérées dans le désordre, ce qui signifie que celles qui se trouvent plus haut ne sont pas nécessairement plus importantes que celles qui se trouvent plus bas. Entrons dans le vif du sujet.
Spécification importante 1 - HDR
En résumé, HDR est synonyme de système de rétroéclairage complexe. Un écran HDR dispose de plusieurs zones de rétroéclairage, alors que les écrans TN, VA et IPS doivent se contenter d'une seule zone. Pour simplifier, nous pouvons dire qu'une grande "ampoule" alimente un écran non compatible HDR, tandis que chaque écran compatible HDR est alimenté par plusieurs "ampoules" de taille plus petite qui peuvent être éteintes individuellement en cas de besoin.
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Un écran HDR est donc capable d'afficher non seulement une variété de couleurs, mais aussi une variété de niveaux de luminosité. Imaginez le ciel nocturne : Des milliards d'étoiles brillent de mille feux alors que l'obscurité règne tout autour. Un écran IPS ne serait pas en mesure d'afficher cette obscurité dans toute sa splendeur ; bien que les sous-pixels fassent de leur mieux pour bloquer la lumière émise par le rétroéclairage, ils ne sont pas tout-puissants. Un écran mini-LED serait plus performant, car les efforts des sous-pixels seraient facilités par le contrôleur de l'écran qui atténuerait l'intensité lumineuse des LED ("ampoules") aux endroits où l'obscurité est censée régner.
Les écrans OLED sont compatibles avec le HDR par définition, car leurs sous-pixels rouges, verts et bleus émettent eux-mêmes de la lumière au lieu de simplement bloquer ou laisser passer la lumière émise par le rétroéclairage. La désactivation d'un sous-pixel OLED entraîne une modification significative de l'intensité des couleurs et de la luminosité.
Un écran HDR de qualité rend le visionnage de films et les jeux encore plus agréables. Évitez toutefois les écrans portant la mention "compatible DisplayHDR 400". Ceux-ci ne disposent pas de plusieurs zones de rétroéclairage et ne sont donc pas vraiment compatibles HDR, comme le montre le tableau ci-dessous.
Spécification importante 2 - Luminosité
Nous la mesurons en candelas par mètre carré (ce qui est la même chose que les nits) à l'aide de l'appareil d'étalonnage de moniteur i1 Pro 2 de X-Rite. La luminosité maximale correspond à la luminosité du point le plus brillant à 100 % de la luminosité lors de l'affichage du blanc pur ; la luminosité minimale correspond à la luminosité du point le plus brillant à 0 % de la luminosité lors de l'affichage du blanc pur. La première valeur est importante pour une utilisation à la lumière du jour et doit donc être aussi élevée que possible, 300 nits et plus étant l'optimum, tandis que la seconde est importante lorsque l'appareil est utilisé dans une pièce sombre et doit donc être aussi basse que possible.
Si les écrans HDR sont capables d'offrir une luminosité assez élevée pendant de courtes périodes, ils ne seront pas aussi lumineux lorsqu'ils affichent des applications quotidiennes telles qu'un tableur.
Si les écrans plus lumineux sont plus faciles à utiliser dans la plupart des conditions, un rapport de contraste décent fait ressortir les couleurs et est donc tout aussi souhaitable qu'une luminosité élevée. Pour calculer le rapport de contraste, nous réglons la luminosité de l'écran sur 100 %, puis nous affichons une image complètement noire et nous mesurons la luminosité en nits. Cette valeur est appelée niveau de noir. Le rapport de contraste est égal à la luminosité de l'écran divisée par son niveau de noir. Les valeurs supérieures à 1000:1 sont considérées comme optimales.
Spécification importante 3 - 3D
En 2010, Devin Coldewey de TechCrunch a eu le courage de déclarer ce qui suit :
d'ici un an, pratiquement tous les écrans de la maison seront compatibles avec la 3D
Cette prédiction ne s'est jamais réalisée, principalement parce que la technologie n'a jamais répondu aux attentes des consommateurs. Pour résumer, l'idée qui sous-tend la plupart des écrans et projecteurs 3D est de fournir des images légèrement différentes à l'œil gauche et à l'œil droit, donnant ainsi l'impression de regarder des objets tridimensionnels plutôt qu'une surface plane. Cela nécessite l'utilisation de lunettes actives encombrantes qui, en synchronisation avec la fréquence d'images actuelle, permettent à un seul œil sur deux de voir l'image à un moment donné. Ces lunettes rendent rapidement malade, sont rarement compatibles avec des lunettes "normales" et doivent être soit rechargées fréquemment, soit reliées à une prise de courant. Ce n'est pas vraiment une définition de la convivialité, n'est-ce pas ?
L'autre approche consiste à utiliser des caméras de suivi de la tête et des yeux pour déplacer légèrement l'image sur l'écran lorsque l'utilisateur bouge. Cette approche présente également des inconvénients.
Le point le plus important à prendre en compte est que pour profiter pleinement d'un téléviseur ou d'un projecteur 3D onéreux, il faut disposer d'un contenu 3D approprié, tel que des films stockés sur des disques Blu-Ray 3D ou des jeux bien optimisés.
À l'heure actuelle, l'achat d'un téléviseur, d'un moniteur ou d'un projecteur 3D n'est tout simplement pas un bon investissement.
Spécification importante 4 - Gamme de couleurs
La couverture sRGB d'un écran et sa couverture AdobeRGB/NTSC/P3 sont intimement liées à sa profondeur de couleur. les écrans TN et IPS 6 bits sont bon marché et assez répandus ; ils sont limités à seulement 262 000 couleurs, ce qui correspond aux deux tiers du spectre sRGB et à 45 % du spectre NTSC. Ce dernier est, pour les besoins de ce petit article, presque identique à AdobeRGB et DCI-P3.
les écrans IPS 8 bits offrent 16 millions de couleurs, couvrant 100 % du spectre sRGB et les trois quarts du spectre AdobeRGB, NTSC et P3. les panneaux AMOLED 10 bits offrent un milliard de couleurs pour couvrir l'intégralité du spectre AdobeRGB, NTSC et P3. Il est assez surprenant de constater que les moniteurs professionnels très coûteux vont jusqu'à 14 bits.
Est-ce important pour le consommateur moyen ? Oui, car les couleurs paraissent plutôt ternes sur les écrans 6 bits avec leur faible couverture sRGB. Personne ne devrait gaspiller son argent sur des écrans incapables de couvrir le spectre sRGB.
Spécification importante 5 - Densité de pixels
La valeur PPI indique la facilité avec laquelle il est possible de distinguer le contenu de l'écran à une distance de vision normale. Les valeurs comprises entre 80 et 100 sont idéales pour les écrans d'ordinateurs portables et de PC. Au-delà, les objets deviennent rapidement trop petits pour être vus. Un écran de 27 pouces avec une résolution de 1920 par 1080 a une densité de 82 PPI. Utilisez sven.de pour calculer la valeur PPI de votre écran en quelques secondes.
Apple avec la sortie de l'iPhone 4 en 2010, la plupart des autres entreprises ont commencé à exiger des valeurs PPI plus élevées. De tels écrans nécessitent une mise à l'échelle du système d'exploitation pour que leur contenu soit facile à lire ; un ordinateur portable de 17 pouces doté d'un écran de 3840 x 2400 n'affiche pas la plupart des choses à sa résolution native, car la densité de pixels de 266 est beaucoup trop élevée. Au lieu de cela, la plupart des applications et des éléments de l'interface utilisateur sont rendus à une résolution d'environ 1536 x 960, que le système d'exploitation met ensuite à l'échelle de 250 %. Cette approche est censée rendre les polices plus nettes et les images plus naturelles.
Il en va de même pour les téléphones. Si l'appareil a une résolution d'écran de 1440 x 720, il est très probable qu'il rende presque tout à 720 x 360 environ, puis l'étire en plein écran.
La conclusion est qu'il ne vaut pas la peine de payer pour des résolutions et des densités de pixels très élevées. C'est particulièrement vrai pour les joueurs, car chaque pixel supplémentaire se paie en nombre d'images par seconde.
Spécification importante 6 - Taux de réponse
Il s'agit du temps nécessaire à un écran pour passer d'une couleur à l'autre, et inversement. (Certains pensent que la première partie suffit, mais nous prenons généralement en compte les deux)
Le ThorLabs PDA100A-EC est notre outil de prédilection. Nous mesurons les taux de réponse GtG et BtW pour chaque écran qui passe dans notre environnement immédiat, c'est-à-dire de 50 % de gris à 80 % de gris à 50 % de gris et de noir à blanc à noir. La plupart des écrans IPS atteignent environ 30 millisecondes, ce qui est correct mais n'a rien d'extraordinaire. Pour les jeux et le visionnage de vidéos à 60 images par seconde, 15 ms ou moins sont nécessaires. Les écrans OLED ont une longueur d'avance car ils offrent des taux de réponse inférieurs à 1 ms.
Plus le taux de réponse est faible, plus l'œil humain perçoit la fluidité de ce qui se passe à l'écran. Cet aspect est plus important que ne le pensent la plupart des utilisateurs.
De nombreux écrans qui prétendent offrir un taux de rafraîchissement élevé, comme 120 Hz, ont un taux de réponse si lent qu'ils ne sont même pas capables d'afficher des séquences à 30 images par seconde de manière impeccable. Les technologies de synchronisation adaptative telles que G-Sync de Nvidia peuvent apporter un certain soulagement, mais elles ne peuvent pas tout faire.
Spécification importante 7 - Rapport d'aspect
Il s'agit du rapport entre la largeur et la hauteur de l'écran en pixels, exprimé en nombres entiers les plus bas possibles. Supposons que nous ayons devant nous un écran de 3840 x 2400. Si nous commençons par diviser les deux nombres par 2, nous obtenons
- 1920 x 1200 → 960 x 600 → 480 x 300 → 240 x 150 → 120 x 75
Il est impossible d'obtenir un nombre entier en divisant 75 par deux. Divisons donc par 3
- 40 x 25
Encore une fois, ce n'est pas possible ! D'accord, et pourquoi pas cinq ?
- 8 x 5
C'est maintenant que nous parlons. Le rapport hauteur/largeur de l'écran est de 8:5. Cependant, la plupart des gens iraient plus loin et l'appelleraient 16:10, car cela facilite la comparaison avec le rapport d'aspect le plus répandu, le 16:9.
On dit que les écrans 16:10, 3:2, 4:3 et 5:4 conviennent mieux au travail, tandis que les écrans 16:9, 18:9 et 21:9 sont plus adaptés à la consommation de contenu et aux jeux.
Spécification importante 8 - Modes de sous-échantillonnage
Les signaux vidéo HDMI et DisplayPort se composent principalement de données de luminance et de données de couleur pour chaque pixel individuel devant être affiché à l'écran. Bien sûr, c'est beaucoup plus compliqué que cela, mais restons simples pour l'instant.
Les deux interfaces ont leurs limites, la plus importante étant leur bande passante ou le nombre de gigabits qu'elles peuvent transférer par seconde. Avec de nombreux écrans à haute résolution et à taux de rafraîchissement élevé, il est facile d'épuiser cette bande passante.
C'est alors que se pose la question de savoir sur quoi économiser la bande passante. La résolution, le taux de rafraîchissement et la fidélité des couleurs sont les trois options parmi lesquelles il faut choisir. Étant donné que la plupart des utilisateurs ne seront pas très enthousiastes à l'idée de réduire le taux de rafraîchissement, et encore moins la résolution, la fidélité des couleurs sera plutôt réduite.
Cela signifie que l'écran passera de la meilleure option 4:4:4 à 4:2:2 ou, pire encore, à 4:2:0. De nombreuses informations sur les couleurs seront perdues et la qualité de l'image s'en ressentira considérablement. Voici un court article de TechPowerUp sur quelques cas de ce type.
C'est dans le pilote graphique de votre PC ou de votre ordinateur portable que vous pouvez vérifier quel mode de sous-échantillonnage est actuellement utilisé et quels sont les modes pris en charge par le moniteur.
Source(s)
Notebookcheck/Own